Basefount发布Miarmy Maya插件,行为,群组,物理,渲染

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Basefount发布Miarmy Maya插件,行为,群组,物理,渲染

文章basefount » 23日 6月 2011年, 14:36

研发耗时9个月,Miarmy(读音My Army )终于可以与大家见面

观看Teaser Demo
http://www.youtube.com/watch?v=cyEHE_LIIvM&hd=1

Miarmy是由Basefount心智噴泉公司研发的全新Autodesk Maya Plugin集,着力于:智能行为动画,群组模拟,物理模拟,Renderman渲染;

研发初衷:
现在市场上的群组软件插件有两类,
一类是基于粒子的,例如Brainbugz(kolve.com),Golaem crowd(golaem.com)等等
第二类是基于骨骼引擎的,例如Massive(massivesoftware.com),Softimage|Behaviour(autodesk.com)等等

我们的研发是尝试与Massive竞争的,由于Massive是10多年前的东西,有以下几个主要的问题,以至于至今没有太多人能够熟练使用它:

Massive系统需要用户手动连接神经网络,所以用户看上去觉的容易,实际上极难上手,事实上根本很少有人理解什么是模糊逻辑神经网络;高手们可以做的,但是普通用户比较麻烦~~
Massive节点无法以一种非常容易的方式排列优先级,这个如果优先级层数多了,比较麻烦;
Massive的节点连接错综复杂,以至于难以管理,他人无法阅读。
Massive的物理系统采用ODE,比较老旧,设置起来也非常繁杂;
Massive与Maya的接口非常难以掌握,Placement也不灵活
Massive的渲染比较复杂,需要有经验的人,才能比较好的设置;

我们研发的Miarmy Engine尽量改进上述的问题,它一个全新构架的模糊逻辑引擎,基于树状任意层级式优先级排序决策节点,引擎内部自动生成Defuzz神经网络决策,用户全然不知,毋须连接任何节点;
Miarmy不是粒子控制,而是全骨骼控制的引擎,我们重新编写了一套Miarmy的骨骼和动画节点;
Mairmy是maya插件,支持FBIK,支持HumanIK,支持任何种类的模型约束,或者蒙皮,随便怎么弄!
Miarmy采用PhysX 3.0系统,并且有CUDA 4.0护航,效率,多样性,扩展性,前景比较有保障;
Miarmy渲染系统是一键式渲染,支持直接在Maya渲染,全免费的3Delight API开发的Maya插件;
Miarmy系统基于Maya API,新增功能非常容易,扩展性比较好,适合于定制研发

当然我们还有很大差距~
在目前看来Massive!重大!优于Miarmy的地方:
Massive有很多成熟的预设Preset!
Massive节点更加灵活,适合级别很高的玩家;
Massive支持action和brain layer,我们将在1.5版本(10月)推出Sub Agent来取代这2个layers;
Massive有脚步IK修复
Massive有击倒后动画复位,重定向到Motion Tree
Massive支持毛发渲染,BlendShape
Massive有Parent channel
Massive可以Spawn Agent
等等!!

我们相信通过我们不懈的努力,将逐渐把差距拉小!!

特色功能有:
- 毋须任何编程和节点连接,轻松完成模糊逻辑智能角色搭建
- 更加为您考虑生产流程,按照行业标准生产流程管理资源
- 集成PhysX主(被)动刚体,关节,布料,力场,完成高效角色解算
- 与Maya集成互动,手动角色与Agent互动,VFX,粒子,流体工具
- 影院品质,基于3delight的Renderman渲染插件一键渲染

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Basefount Technology (Hong Kong) Limited
www.basefount.com
basefount
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