骨架問題

各Maya用戶可在這裡交流問題和分享制作經驗

版主: h2o, stantang

骨架問題

文章shape » 8日 4月 2005年, 18:26

請問要點整先可以令到skin完全跟住joint?
我整左只公仔想佢只腳好似圖入面咁條骨咁樣屈,但屈唔到.
只腳系一個polygon cube.
附加檔案
jk.JPG
jk.JPG (27.94 KiB) 被瀏覽 4780 次
shape
CGV討論區會員
CGV討論區會員
 
文章: 163
註冊時間: 12日 1月 2005年, 15:05

Share On:

Share on Facebook Facebook Share on Twitter Twitter

文章leeho » 8日 4月 2005年, 21:28

:o 應該是面數不足 , :roll:
頭像
leeho
CGV討論區會員
CGV討論區會員
 
文章: 2353
註冊時間: 20日 12月 2001年, 08:00
來自: HONG KONG

文章shape » 8日 4月 2005年, 21:50

即系點,請問可否詳細解釋下?
我真系唔識.thx
shape
CGV討論區會員
CGV討論區會員
 
文章: 163
註冊時間: 12日 1月 2005年, 15:05

文章tokutoshi » 9日 4月 2005年, 01:04

select the polygon then either subdivide (edit polygon->subdivide) or smooth (polygon->smooth) that then you will understand what leeho is talking about. of course don't forget to bind the skeletons to the skin.
頭像
tokutoshi
討論區新秀
討論區新秀
 
文章: 14
註冊時間: 16日 11月 2002年, 23:20
來自: New Zealand

文章shape » 9日 4月 2005年, 13:51

ok啦,唔該曬
不過smooth唔得,一用就成個長方形變左橢圓形.

同埋想問其實骨要整幾長,系咪要兩頭都要接觸到model的兩端?
shape
CGV討論區會員
CGV討論區會員
 
文章: 163
註冊時間: 12日 1月 2005年, 15:05

文章liarliar » 10日 4月 2005年, 23:42

我懷疑...
你系唔系translate 個 joint 呀???

想做呢個效果o既話
一般情況下
骨 (joint) 系唔可以translate o架喎
只可以rotate o架咋喎


只系因為我見到你呢個情況
似乎只有最尾o個段跟得住o的joint
估下o架咋



同埋你用smooth 唔系你想要o既效果
你可以番番去bind pose
detach skin
用split polygon 自己界番開多幾節啦
之後再blind過

如果唔想咁煩要detach skin
直頭再build過算啦
界番多幾節先blind skin
:p
最後由 liarliar 於 10日 4月 2005年, 23:53 編輯,總共編輯了 2 次。
愛人難,我肯學,定能愛下去!
liarliar
討論區新秀
討論區新秀
 
文章: 71
註冊時間: 7日 10月 2002年, 17:06
來自: 烏托邦

文章liarliar » 10日 4月 2005年, 23:47

shape 寫:ok啦,唔該曬
不過smooth唔得,一用就成個長方形變左橢圓形.

同埋想問其實骨要整幾長,系咪要兩頭都要接觸到model的兩端?



其實系唔“一定”要o系個object入面o既
o系入面當然系方面少少啦
至於系唔系要接觸到兩端,亦都唔一定o架
可以咁講啦
如果你乜都唔改個skin weight
佢多數系會跟番o個點最近o個個joint o架



你可以試下個skeleton 完全o系個 object 出面
blind 完skin 要執番個 skin weight 就得o架喇
一樣可以好似遙控個model咁o架 ^_^


希望冇講錯啦...
愛人難,我肯學,定能愛下去!
liarliar
討論區新秀
討論區新秀
 
文章: 71
註冊時間: 7日 10月 2002年, 17:06
來自: 烏托邦


回到 Autodesk Maya

誰在線上

正在瀏覽這個版面的使用者:沒有註冊會員 和 8 位訪客