九尾靈狐是怎樣長成的?--神雕俠侣

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九尾靈狐是怎樣長成的?--神雕俠侣

文章Seferiades » 3日 12月 2005年, 10:04

轉自:完美動力 http://www.cgpower.com.cn


客戶:神雕俠侶劇組
制作人員:李智勇,陳鋼,完美動力學員

在歷部的神雕俠侶中,九尾靈狐這個形象都是第一次出現,而且此次九尾靈狐的戲份還不少,劇情對它的依賴也較大,所以九尾靈狐這個角色的制作也是神雕俠侶後期制作的重點之一。目前項目正在緊張地進行,通過本次專欄與大家一起探討電視劇中角色制作的要點。

角色設定

九尾靈狐是中國傳統民俗傳說中的一個經典角色,金庸把它寫進了小說裡。但是誰也沒有見過九尾狐,制片方也沒有關於這個形象的參考,因此在進行三維制作之前得先作一個平面的設定。這個形象雖說誰都沒有見過,但大家心裡對這個形象都有個定義,這一點也是我們必須考慮到的。首先不管它長多少只尾巴,它都必須長得像狐狸,然後便是尾巴,實際上尾巴也只能長在臀部,長在腦袋上就成兔耳朵了,因此設定的空間也不是很大,主要就是注意那9條尾巴的美感。下圖便是提交制片方通過的設定搞。


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角色建模

我們采用polygon來完成這個模型,因為它的效率,也考慮到它綁定的穩定性較高。
基與角色的平面設定,在maya裡的建模的重點就是形准。細節的刻畫方面,這個模型也不是越細越好。因為狐狸的表皮覆蓋滿毛發,即便我們刻畫了很細致的結構,被毛發一蓋上,那些細節的建模工作就成徒勞了,而且反而增大資源消耗,對於日後毛發這個資源大戶來說,模型應該是能省就省,把大形把握住即可。]
然後考慮的便是符合動畫要求的布線。比如頭部,我們可以參考人頭建模的走線規律,兩個眼睛各是一個圈形的結構,嘴鼻再一個,這樣動畫起來就比較保險,不會出現單禎ok動畫起來就歇菜的局面。

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材質、毛發

材質與毛發是九尾狐的制作難點之一。毛發的模擬向來就是CG制作中的難點,不僅僅在於制作上的難度,毛發的計算量和對硬件的要求也是很駭人的。
在maya裡我們可以用fur或者hair來控制。Hiar可以計算動力學,但是對資源的消耗更大,狐狸的毛並不太長,不用動力學來表現也無妨,所以最終用fur來實現。
Maya裡fur的分布是UV來控制,所以展平UV就顯得十分關鍵。UV沒有展平展均毛發的分布也就跟著不均勻,UV的接縫在醒目的地方,那此處的毛發也會朝不同方向分開。
狐狸的毛發我們用了7層的fur,身子、腿、臉、耳、尾等都給了不同長短數量、顏色粗細也各不相同的fur,來實現狐狸錯落有致的毛。
除了毛發,狐狸身上仍然需要貼圖,而且也十分關鍵。像臉部毛發較短較稀,貼圖就要在此處也畫出短毛的那種感覺,這樣看起來就比較自然了。


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毛發的preview,尾部為了綁定的方便都是直挺挺的,所以看起來不太自然

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角色綁定

九尾靈狐的綁定我們運用到了一個maya的插件Advance skeleton。這個插件的工作方式類似XSI裡的Rig_guide。它可以先生成一個簡單的骨架,我們將這個簡單的骨架和模型適配之後,它再在此基礎上生成一個完整的包羅了所有常用的控制器的骨骼設置。這個插件適用於二足和四足的模型。
九尾靈狐雖然不是普通的四足動物,但除了尾巴之外,它的結構與普通四足動物完全無異,因此我們在這個項目運用Advance skeleton可以大大縮短骨骼綁定的工期,同時插件所提供的控制器也足以高效滿足九尾靈狐的動畫需求。
但九尾靈狐與普通四足動物最大的不同就是尾巴。Advance skeleton的四足動物骨骼只為我們提供了一只尾巴的骨骼,其余的尾巴則需要我們自己來搭建。尾巴我們采用了線性IK來控制,將線性IK上曲線的每個點建一個cluster,在把cluster的全局坐標通過連接到自建的控制物體上,這樣我們就可以通過移動這些控制物體的坐標來驅動尾巴,讓他隨意彎曲搖擺。

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角色動畫

九尾靈狐的動畫,也是整個九尾靈狐制作的重點之一。這是一個不存在但有得完全寫實的角色,所以動畫一定要夠真實,這個角色才有說服力。狐狸的動作參考不太好找,我們找來了同是犬科的狼的動作分解作為參考。但是也不能完全按照參考上來,畢竟狐狸和狼還是有區別的。狐狸的身軀較狼來說更小一些,脊椎運動起來更軟,動起來不像狼那麼有力度但動作更輕盈更有彈性。

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動畫中還有一個難點就是與鏡頭的配合。其中有一個鏡頭,是拍的人物抱著兩頭貓,後期再把貓的腦袋用三維的狐狸替換掉。這就要求狐狸頭部的動作與實拍貓的動作完全跟上,不得有一絲脫節,否則看上去腦袋就像飄在身體上。而且同時這個鏡頭還在運動,人物也在運動,遠景還是虛的,用bonjou之類的跟蹤軟件無法解算出鏡頭運動,所以只有一個辦法,純手key對位。
但是純手key並不意味著不吃飯不睡覺一禎禎死磕,那樣key得兩眼發黑出來的可能還是一個不斷顫抖著的腦袋。和一般角色動畫一樣,我們先在幾個關鍵的pose key frame,然後再不斷的深入補key,但也絕不是補key到doptsheet上全是frame才罷手,要合理利用曲線,在幾個大pose出來之後,先用曲線來調節其余的過渡,用曲線實現起來困難後再在上面補key,這樣才能保證我們的動畫在流程當中的可控性,如果密密麻麻全是關鍵禎,讓其他動畫師來調整修改都很難入手。

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合成

合成使用的軟件是after effect,用它調色,再處理以下腦袋位置的銜接即可。由於拍攝部分是雪景,環境光很強,加上打燈,顏色很曝,調色也得跟著它來,但是難度並不大,主要的難度還是集中在三維部分,後期屬於收獲期。:-D

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.....................HOHO
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文章ADVENTURER » 3日 12月 2005年, 12:25

強烈要求 加入精華區

hohoh 精華區在那 . . .
ADVENTURER
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文章ADVENTURER » 3日 12月 2005年, 13:28

還有想請教一下 這個在那裡找的
http://bbs.cgpower.com.cn/upload/2005/1 ... 794405.jpg
可以分享一下嗎 ?
ADVENTURER
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文章stantang » 3日 12月 2005年, 23:16

We do a need a 精華區 or an area for the tutorials, so that people won't ask the samething over and over agin...

Nice post, Seferiades!
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