
GI Joe 2.1 有 fake HDRI... 不過暫時還未公布詳情
Final Gathering 系 Mental Images 獨有的技術, 簡單來說可以說是類似radiosity 的運算方法, 不過FG 的運算時間比 radiosity快. 而 FG 成功的關鍵是 the photon map 技術, 這是由ray-tracing 裡演變出來的, 可以輕易計算 caustics 和 soft indirect illumination 等等... ...
其實 FG 可以和 GI 共存的, 讓我說一些 rendering 所常遇到的 terms, 如有錯漏, 懇請高人指點:
Global illumination - 目的系改善燈光運算及解決 rendering 方程式的一些問題, 裡面包含不同的方程式 (對HDRI也有良好的支援);
Path-tracing - 系GI 裡的靈魂, 用來運算多維空間的 rendering 方程式;
Ray-casting 系一種對 render 運算的補充, 程式裡有一個 fuction 叫 "trace", 即是現在時常看到的 ray-tracing, 是最簡單的光線追蹤;
Ray 計算是以直線進行, 為了對場景計算更准確, 進而發展出"粒子"
Gathering - 會把光粒子射在物件表面時的一定范圍內進行運算, 和 shooting 相對的, shooting 就是光粒子射出時的狀態;
Bi-directional path-tracing - 計算 gathering, shooting 運行及對光作出 path 追蹤, 是把 Ray 及粒子計算結合. 不過這樣會對 gathering, shooting 進行次方計算, 會令samples過大;
Photon Map - 以 kd-tree 更有效率的方法儲存 shooting 粒子;
Final gathering - 就是以 ray-tracing 的方法來收集 photon map 資料;
Radiosity 用類似幅射的方法來制造shooting 粒子, 這差不多可以完全模擬光線的運行, 也可以補充GI 方程式裡的不足, 當然運算時間是最長的, samples 也很大.
其實這些不同的運算, 在1995年已經推出市面了(1985 siggraph 已經有人提出radiosity 慨念), 不過現在經過大幅度的優化, 和互相運用, 有一些功能已經開始模糊, 更有人把 FG 和 radiosity 一齊使用了, 遲些可能有一個名詞, 就已經把各種運算, 方程式結合在一起.
