help! maya 2009 uv 問題

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help! maya 2009 uv 問題

文章shimatani » 21日 1月 2010年, 02:20

大家好,我晌maya09裡面build左polygon model,有好多parts既, 分埋uv, 落埋texture
唔smooth既時候render preview, 一切都好正常
但當smooth左後,render, 就發現大部份parts既 texture都爛曬
但呢個問題僅限於software rendering, mental ray就冇事
我又嘗試將model export去maya8.5,又冇問題喎

各位,究竟點解會咁,有冇方法可以解決到呢?因為我真系打算用software render
thank you!!
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文章h2o » 21日 1月 2010年, 02:33

你 upload 個 scene, 等我聽日開黎睇 :wink:
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 06:30

因為我個project有排做,所以唔想公開住...
所以h2o,我pm左條link俾你,唔該曬

其他網友,唔好意思,不過如果你地都想幫忙睇下個scene既話,
我好樂意send條link俾你地!我只系唔想太公開咋, 唔好意思 :oops:
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文章h2o » 21日 1月 2010年, 14:22

你有兩個 uv sets, 基於 default "map1" uv set 唔可以 delete, 你要 copy UV set 去 "map1"

開個 UV Texture Editor

1. UV sets (你會見到你D objects 有兩個 UV sets), 你 switch 黎睇下就會見到 "map1" 系爛哂, 咁你揀個正常 UV set.

2. Polygons > Copy UVs to UV set > map1

3. 跟著再番去 active 多左出黎既 UV set, 去 Delete Current UV Set 清左佢

4. 之後其他 models 都系咁做啦 :wink:


p.s. 我自己做 texture 就唔會用 jpg, 因為一來 renderer 計數時要做 file convert, 二來 texture 始終 compress 過會有好細微既 artifact & loss data, 如果做 displacement 更加唔靚. 我比較喜歡用 non compress tiff, 因為只只 renderer 都 support :mrgreen:
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 15:45

h2o 唔該你,不過d uv而家都系爛 :-|
其實會唔會系我個maya既問題?但我試過windows ,mac 既2009都系咁

ps,其實我本身都系用tif架,不過左因tif太大,方便upload先轉左做jpg
而家d tif夾埋差唔多2gb,好"呀"位 :o
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文章h2o » 21日 1月 2010年, 15:58

你要用正常個 uv set replace 左 爛既 UV set (map1)喎?

之後你再 project UV, 就要去 options 揀, 唔好再 Create new UV set.


如果你件 object 唔駛 closeup, 又唔駛 render high resolution, 可以縮細佢 1024 or 512. 我見有D texture 系 map 喺細 parts 到, 個D 可以縮細佢.
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 16:56

系呀,不過而家試試下就覺得好奇怪,有d object得,有d又唔得
但而家似乎已晌成功邁進左一步,唔該曬~
仲有我而家晌個shader既diffuse加既ramp好似全部唔同左位...咁我系咪一定要重新set過?
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 19:10

我終於試到個橋妙啦~
重點系copy左uv set後,去relationship editor set返張texture去map1先,然後先去返uv editor delete返張舊uv set
如果唔系smooth左都會照爛 :D
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文章h2o » 21日 1月 2010年, 19:35

我就咁 delete extra 既 UV sets, 直接 smooth 都冇事... 不過我冇試哂所有 objects

你系每件都要咁做?



原本 ramp 有可能跟左爛UV set, 依家 fix 左就會唔同位. 但我見你 map 去diffuse 既 ramp 都好黑下, 食唔到光好難打燈, 而且又唔系 metal material, ren 出黎真系黑哂 :roll:
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 19:47

系呀,每件object都要咁做,d step真系重覆到手抽筋

其實我d model真系想有金屬感架,系想要舊舊地既感覺
想問下咁樣情況下ramp應該點set? 請賜教
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文章h2o » 21日 1月 2010年, 20:04

咁你唔應該用 ramp, 你張 color map 都有好多 details, 可以用佢轉 diffuse, specular, reflection map.

簡單黎講 color x diffuse + specular color x reflectivity = ~0.8

亦可以話 diffuse 同 reflectivity 系相對既, 做金屬想 reflection 勁D, diffuse 就要減少.
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文章shimatani » 21日 1月 2010年, 20:36

哦!我從來都冇試過用diffuse map同specular map添...
想問下,diffuse map系咪即系用返color map?
specular map系咪即系將color map desaturate?

咁我想做舊金屬效果,即系應該reflection低d, diffuse校返高少少,right??
thanks :D
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文章h2o » 22日 1月 2010年, 23:50

我用左你其中一張圖做 sample, 當紅色系漆油, 刮痕就系本身既金屬

Color
圖檔

假設油上去既系啞漆, reflection 系好少, 所以 specular & reflection 都系接近黑色. 而 specular keep 左中間有少少色, 系因為多數金屬反射會帶有自身既顏色.

Specular
圖檔

Reflectivity
圖檔


最後 diffuse 系指 material 本身反幾多光出黎, 即系有幾受 maya light 影響.

啞漆我 keep 喺淺灰色, 大概系 80%左右, 即系 maya default 0.8 左右. 而金屬主要受 reflection 影響多過 diffuse, 所以會深色d.

Diffuse
圖檔


提你一樣野, 要 tune 有 reflection 既 material, 你要 set 好個 environment 先. 周圍乜都冇全黑, 真系睇鬼囉 :lol:
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文章shimatani » 23日 1月 2010年, 04:00

h2o兄真系唔該曬你!好清楚!小弟真系受益良多 :D
咁講法,恐怕改map都要改到手軟啦 :mrgreen:
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文章h2o » 23日 1月 2010年, 10:20

漏左講, diffuse map 可以用埋做 bump map :wink:
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