骨骼的一點問題,大家遇到過嗎?

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骨骼的一點問題,大家遇到過嗎?

文章ziriyan » 24日 4月 2006年, 00:01

我做了下面的圖說明,不知道大家有沒有遇到過,怎麼解決的呢?
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ziriyan
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文章S'tephen » 24日 4月 2006年, 00:16

joint 與joint 之間要守行一個法則,第一個joint 的x 方向 一定要指著下一個joint。這時 rotation 才會正確。
你的問題出現在 joint 修正位置時,某些joint 的rotate x 不再指向下節joint 。產生了差異。

這時你可以select 出問題的joint ,進行以下的動作。
Animation --> skeleton --> orient joint

再三檢視 joint 的rotate x 有無正常地指向下節joint 。
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S'tephen
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文章EricLo » 24日 4月 2006年, 01:01

ziriyan 寫:我做了下面的圖說明,不知道大家有沒有遇到過,怎麼解決的呢?


其實rigging的學問真有好多,S'tephen所說的都是要注意的重點,不過落joint時要注意骨的走向,有時真系會須要有多過兩個Axiz的曲向,所以有時會須要多過兩組joint加constraintst或expression去應付多種setup的需求,如果你覺有rigging上的難道可以上網試找"maya rigging"key word ,你一定會找到好多相關的資訊,我有機會都會direct link比大家....。 :mrgreen:
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文章cheungcheung » 24日 4月 2006年, 23:57

如果用move tool去tweak, "joint" 既position, 記得之後用joint orient令到上節既rotation axis, 正正指返向下一節, 但當然有d情況例外。

"joint 與joint 之間要守行一個法則,第一個joint 的x 方向 一定要指著下一個joint" << 唔知呢條系咩法則 :roll: rotation axis 並非一定要系x
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cheungcheung
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文章ziriyan » 25日 4月 2006年, 11:00

謝謝大家的幫助,我懂了
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ziriyan
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