產品設計的 Rendering 技巧

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版主: Siegfried

產品設計的 Rendering 技巧

文章Siegfried » 9日 5月 2006年, 15:35

其實很久以前已想跟大家討論一下產品設計的 Rendering 技巧, 但礙於太多人為(自己 :mrgreen: )因素而遲遲未能提筆, 小弟真的深感抱歉.
數年前, 跟初入職的朋友們討論為何某些 Rendering 總是欠缺一股說服力及真實感.
我試答說 "說服力", "真實感" 及 "美感" 皆是很主觀的 :-? (先不論其設計的素質), 但有某些因素就很客觀了.
要了解這些因素, 小弟認為可從產品攝影及產品工程下手. 也要多作 Rendering 及相片的仔細比較.
若然大家有機會參觀影樓就更好, 可看看攝影師如何以不同顏色, 形狀及復數的燈光打燈及作特別反射.
要將真實打燈技巧完全溶於 3D 軟體中, 現在還有一定困難 ( Maxwell 已極接近 ), 這點就要看大家的 work-around 技術了 :wink: ( e.g. 打 Radiosity ).

在 Modelling 上, 小弟有以下看法:

1. 遮丑線
現實的產品大多有遮丑線來遮掉 "紙口" 位的缺陷, 若然少畫了遮丑線, 那末產品反為太完美, 除非產品本身是沒有遮丑線的存在.
而遮丑線也突顯了 Parts 的分件情況, 另產品看來更為立體.

2. 拔模角
為了令產品脫離模腔, 拔模角是必需的, 除非脫離的一面作 " 行位 ".
拔模角會隨產品的尺寸及表面 Texture 而改變.

3. 圓邊 / 圓角
圓邊 / 圓角, 3D 內是 Fillet, 相信世上沒有一件東西是絕對尖角吧.
使用圓邊 / 圓角的原因有很多:
1. 減少 Stress Concentration 從而增加耐用度.
2. 為安全計, 免卻界手.
3. Molten Plastic 不能流入模腔內角.
4. 模腔內角因刀具問題做不到尖角.
etc....

4. 雜項
如突字 engraving 厚度, 絲印厚度及光潔度, 表面 Texture, 材料對光的變化 ( e.g Translucency ) 等等.

5. 比例
好些位置的尺寸及比例十分重要, 也對設計的後期工作有所影響.
例如電子產品上的 LED 大多是 3mm 或 2mm 直徑, 畫作 0.5mm 就不合比例.
又例如零件厚度, 我們一般都不會將一件小部件的厚度畫作成 10mm 厚等等.

6. 鏡頭焦距
有玩攝影的朋友也知曉 " 鏡頭焦距 " 對透視的影響.
焦距越短, 透視越大. 例如 Wide Angle 12mm 鏡頭.
焦距越長, 透視越細. 例如 200mm 鏡頭.

附圖 ( 以 Flamingo 做 Rendering ) 是一參巧例子, 注意其參數是誇大了少許以方便顯示.

誠言, 以上所舉仍只是冰山一角. 希望大家多點交流, 一起進步吧 ! :wink:
附加檔案
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最後由 Siegfried 於 12日 5月 2006年, 17:45 編輯,總共編輯了 1 次。
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文章CraZ3D » 10日 5月 2006年, 18:55

:mrgreen:
多謝分享 8)
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文章leeho » 10日 5月 2006年, 19:38

:mrgreen: 好有用的教程... :wink:
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文章darkie » 11日 5月 2006年, 00:30

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文章darkie » 11日 5月 2006年, 00:58

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文章Siegfried » 11日 5月 2006年, 09:52

:oops: Thanks !
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文章shalala » 25日 5月 2006年, 22:51

Thx , SK.
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文章禾夫 » 25日 5月 2006年, 23:42

support!
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文章vincinpo » 4日 7月 2006年, 22:38

其實手繪rendering系咪比電腦rendering更impressive呢?
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文章Siegfried » 5日 7月 2006年, 09:58

vincinpo 寫:其實手繪rendering系咪比電腦rendering更impressive呢?


其實 impressive 與否十分主觀.
有些 Client 喜歡 3D Rendering, 因為這樣較 realistic 及方便計算工程可行性. 有些 Client 則堅持手繪.
怎樣的 Rendering 都只是風格而已. 等於有人喜歡吃炸魚, 也有人喜歡吃蒸魚.
但小弟的 Client 極大部份也喜歡 3D Rendering, 因為他們認為這才顯示設計人員花了工夫下了心機... :lol: 即使 Sketch 也要 3D. :-|
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文章wkin99 » 5日 7月 2006年, 12:08

Siegfried 寫: 即使 Sketch 也要 3D. :-|


很想見識下Sketch點3D 法?
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文章Siegfried » 6日 7月 2006年, 09:24

wkin99 寫:
Siegfried 寫: 即使 Sketch 也要 3D. :-|


很想見識下Sketch點3D 法?


3D Sketch 即系冇 set material, 冇 detail 位 o既 model, 而且系冇 Front, Elevation 同 Plan View 果只. 通常小弟系 capture 個 screen 或者用 penguin gen 個 per 比 client 算數 :lol: 某程度睇連 WIP 都唔入.

Product 界就系有呢 d 蠱怪野(client) :-?
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