由 aj » 11日 8月 2002年, 14:20
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XSI 與 maya/max的比較
Maya 的確是現今的動畫軟體龍頭 (但現今不代表永遠), 無論是工具的廣度 與深度, 都是屬一屬二. 尤其在 Dynamics simulation之完整, 無論是 particle,cloth,soft/rigid body(XSI尚無 RIGID BODY) ,都提供user 足夠的工具, 加上 4.5 的 fluid 功能 如虎添翼.
其他例如paint effects(XSI尚無),fur,matchmoving(XSI尚無),subdee(XSI的SUBDEE 毫不遜色),完整的 NURBS工具(與XSI相較 XSI遜色許多) 都令MAYA的 USER 相當自豪. 現在 直直落的價格 加上 免費的個人學習版, 要將MAYA拉下寶座 非易事.
而 MAX, 低門檻的硬體要求 , 無限量的 外掛, 豐富的學習資源, 都非 XSI能匹敵. 現今對於GAME 的支援度最高,所以為何游戲公司大多用 MAX. 但是強大的功能後面 可能是一堆的 PLUG-INS 作後盾, 例如 FOR MAX的 RENDER 就非
兩三根指頭數的玩 ,一方面代表 MAX的架構開放 堧體開發廠商眾多, 另一方面代表了 MAX本身某種的不足, 在堧體的整合性打了折扣. 版本更新意味 PLUG-INS也得更新.
總觀 XSI的優勢劣勢:
優勢: 以 "新穎直覺"為設計出發點的 XSI, 在 工作流程的簡化上,下了很大功夫.(何謂工作流程的簡化 ? 小弟建議你和使用不同堧體的朋友 比較用不同軟體作相同工作 所花的時間 與需要的指令 )
例如整合的 MENTAL RAY, 良好的算圖品質,完整的功能 , 免除了 其他MAYA/MAX 在這方面 需要 PLUG-IN的煩惱.
XSI對於角色動畫 的工具不可不提, 強大的ANIMATION MIXER, 成熟簡化的 骨架系統,例如proportional guide 可以簡單快速的建立高水准的骨架系統
,內建的 face maker 人頭工具, (3.0甚至有body maker)
XSI 已將 制作人物動畫需要的 技術面放在堧體後 你有更多的時間在
ANIMATION KEYING 上,而不是 繁瑣的 骨架建構上.
而 FX TREE 的出現 更讓 XSI的 功能 推進到 compositing 合成上.
易用的 SUBDIVISION MODELING 也讓人對於XSI的 POLYGON 建模工具評價不低.
其他 如 FUR/TOON SHADER 等功能一樣出色.
劣勢: 低市場占有率 讓人不易建立對XSI的信心 (但指日可待)
低占有率 直接影響 USER的學習意願 相較於 MAYA/MAX 用XSI找工作 的確比較不易(目前而言)
而 NURBS 與 SIMULATION的不足, 相較於 MAYA強大的 DYNAMICS與 MAX的眾多 PARTICLE PLUG-INS 支援, XSI的 PARTICLE 功能基本但有很多改進空間 例如 加入RIGID BODY的功能等... NURBS的問題大家詬病已久 3.0 將有改進.
學習資源缺乏. 相較而言 目前的確太少 但會漸多 這需要大家多發言 多交流.
還記得 大學時 約 1998年左右 SOFTIMAGE 3D 是當時的第一號 3D軟體
但SOFTIMAGE內部的失誤 造成現在的處於挨打的局勢 但是風水輪流轉 誰說
過幾年 大家搶著學的不是 XSI 呢?
如有謬誤 請指正
Be 5D。