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AGS 2006 (一個遲來的制作分享)

發表於 :
12日 8月 2008年, 13:01
由 Andrew Lee
一直都想與大家分享 AGS 2006 的創作過程.直到近來不太忙才有機會制作這流程.
click 以下連結可看到 turn table
http://www.andrewlee.hk/gallery/display ... um=6&pos=0

發表於 :
12日 8月 2008年, 14:00
由 Andrew Lee
如以往一樣,在概念設計的初期,我會繪畫很大數量的草圖.在這階段創作不需/亦不應有太多規限.嘗試不同形態的外形.盡量天馬行空地創作.到適當時候才將范圍收窄.

發表於 :
12日 8月 2008年, 14:05
由 Andrew Lee
Brain storming階段的設計上包括有單座位及多座位,有些有機翼,有些像昆蟲,有些像機槍.總之可以想像的我也會試.

發表於 :
12日 8月 2008年, 14:08
由 Andrew Lee
電腦的發展對繪畫有很大幫助.但起草圖始終暫時不能取代紙筆.用不同的筆去繪畫會引發出不同的靈感.

發表於 :
12日 8月 2008年, 14:20
由 Andrew Lee
此時設計的方向開始收緊.這未來汽車會是單座位,沒有車輪而懸浮半空,大體上類似電單車般沒有密封的駕駛艙.我轉用木顏色來繪畫較多細致的設定稿.

發表於 :
12日 8月 2008年, 14:21
由 Andrew Lee
除了汽車本身的設定外,海報的構圖我也嘗試給些意見.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:04
由 Andrew Lee
黑白草圖完了後,我加上顏色來試試不同的感覺

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:21
由 Andrew Lee
在這階段,大致的感覺也萛是已繪畫出來.你或會發覺此概念圖完成度不算高,原因是接下來的3D建模程序也是由我繼續制作,整個概念已在我腦海內,所以省卻了不少時間在精密繪畫.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:31
由 Andrew Lee
側視圖對於大部汽車或飛船設計都很重要.所以會比較花多些時間在側視圖.
如前文提及,尤於概念設計及立體建模都是我負責,整體形態已經在我腦內,所以正面,後面及俯視圖的繪畫已不是必須了.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:40
由 Andrew Lee
完成了在平面的設計,接著便是利用 Maya 軟件去建模.同一人設計及建模的另一個好處,是整個設計程序未必一定要在平面繪畫上完全完成.某些細節不妨留待在立體軟件中創作,可轉動模型介面的功能可以非常准確地設計每一個細小組件,比起設計在平面繪畫優勝得多.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:46
由 Andrew Lee
在建模過程中需要不斷的test render作檢查,這可看到wireframe模式看不到的錯誤.而Occulsion是用來檢查的一個不錯的選擇.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:57
由 Andrew Lee
這立體模型分作兩個用途;動畫及海報.
動畫是另一間公司負責制作.由於時間緊迫,在模型未被貼上texture的情況下動畫制作公司也得拿來制作.
而海報的 texture 則由我負責.它亦簡單得多,除了最底層的灰纖維外,其余的都在Photoshop加上.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:57
由 Andrew Lee
這是另一張specular rendering圖片.用作加在灰纖維圖層上.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:59
由 Andrew Lee
加上specular的車身,感覺碳纖維上多了一層光滑表面.

發表於 :
12日 8月 2008年, 15:59
由 Andrew Lee
加上紅色條紋作令汽車增添戰斗感覺.