貼圖size 2次方既問題

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貼圖size 2次方既問題

文章hoas » 23日 4月 2009年, 09:55

請問響3dsmax入面mapping size 系2次方同不是2次方, rendering上速度有差嗎?
好像速度上唔覺有分別咁既, 那為何最好用2次方既size呢?
唔該各位~
hoas
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文章stevenchan3d » 24日 4月 2009年, 17:14

唔知你系咪做講做 game , 如果做animation 或 film, 應該唔駛一定

我之前做只 PC game 時, 個programmer 要我做比佢的mapping size一定要系 256x256 or 512x512 or 1024x1024 ...等等, 我問過佢點解, 但我唔系太記得點解, 好似同電腦 ram 計算的問題, 因為本身 ram 計算的單位都是這樣的.
就好似本身d ram 都系 512MB , 1024MB, 2048MB 咁計的.
但我唔肯定系咪.
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文章h2o » 25日 4月 2009年, 00:26

3d 系唔駛, 因為 software 已經幫你做埋. 以前我地做野, 只要個 scene 整幾張 4100 pixel 既圖, software 會幫你 resize 到 8192 x 8192, 咁就會感受到 render 慢好多. 依家 cpu 快左咁多, ram 又多左, 可能 software 已經改良左呢樣野都未定, 我冇咁樣試好耐 lu.

technical 上 square root texture mapping 應該要搵 CG programming 人答好d. 我只知一幅圖 map 落 model 之後, 因為 perspective 關系, 你每轉個 angle, software 都要重新計算張 texture display 出黎個樣. 呢個過程既 formula 好似同 square root 有關系.
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文章WL » 25日 4月 2009年, 12:48

h2o 寫:3d 系唔駛, 因為 software 已經幫你做埋. 以前我地做野, 只要個 scene 整幾張 4100 pixel 既圖, software 會幫你 resize 到 8192 x 8192, 咁就會感受到 render 慢好多. 依家 cpu 快左咁多, ram 又多左, 可能 software 已經改良左呢樣野都未定, 我冇咁樣試好耐 lu.

technical 上 square root texture mapping 應該要搵 CG programming 人答好d. 我只知一幅圖 map 落 model 之後, 因為 perspective 關系, 你每轉個 angle, software 都要重新計算張 texture display 出黎個樣. 呢個過程既 formula 好似同 square root 有關系.


其實無論render output size大小, camera angle如何, texture map只要被camera見到都會整張被load入RAM. 2的n次方 map size不會減輕 cpu 的負擔, 而是會加快texture在RAM裡的讀取速度.
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文章h2o » 25日 4月 2009年, 17:00

多謝解釋, 我次次睇書去到呢 part 都好眼訓 :oops:
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