想請問high res texture map落low res的方法~??

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版主: xam, sobig

想請問high res texture map落low res的方法~??

文章mallook » 20日 6月 2007年, 10:30

用max9,,
想請問high res texture map落low res的方法,這是tutor指示的方法,
要放model進game engine...可是他居然說是正視,側視俯視6個面垂直render出來玥用photoshop執...真的是這樣的嗎...??(不是立方體的話也可以嗎..??
maya的話,,render to texture 不是可以了嗎..??
而max...又應該怎麼用,??是否有baking呢..??

另外...圓球..圓柱等等是最浪費polygons的,,,請問在game裡面圓柱的面數應該怎麼定..???

low-res新手,,,,請各位不吝指點迷津...感謝各位...~
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文章h2o » 20日 6月 2007年, 12:30

唔系好明..... 系咪 high res model 轉 low res model?

仲要睇下你個系咩 model, character 定系 bg???


sphere, cylinder 要幾多個 polygon, 就要睇個 object 系近定遠, 同埋成個 set total 可以食到幾多個 polygon. 最重要都系睇你點 balance :wink:
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文章mallook » 20日 6月 2007年, 13:41

是build 場景

要build一間豪華餐廳, 整個scene入面限住8000個polygon(計三角面),
每件props盡量不超過三十個polygon

不過一張凳最少都用了30幾40幾個polygon...
如噴水泉, 水晶燈之類又用去百幾個polygon,
而且餐廳的桌椅餐具過百件...會有close up...

他建議我們先做high-res,打好燈然後把光影當作texture render出來...
map上 low-res的model 在game裡面盡量不打燈...

請問通常high res 轉 low res map texture的方法是怎樣?
因為他給的例子居然是一個四四方方的櫃,然後rendertop,front side view等用photoshop執大小...對方形就適用,那對花瓶,雕塑,吊燈的就不太適用?
玻璃的反光要如何處理?

除了render top side front view...之外, 是否有normal mapping?
(他說normal mapping會爆)
問了另一位導師,他說是用bake
他說bake跟normal mapping有分別,但他講不出分別...
其實分別在哪~??

抱歉有太多問題...現在正著手測試中
上傳試作版椅子以供參考~:
左邊的low-res...用了103個 polygon,
右邊的起角所謂high-res版 就用了1190 個polygon!!
(我對low-res modeling + texturing 真的很頭痛,,


請求幫助,,不勝感激~!!
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render的圖
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max9的high + low res model
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 01:30

你tutor suggest既方法好正確....
因為佢要你明白做game model都系用返high res model d料.
再pro d就直接由low res開始...拉哂UV, base on low res來做pre-light and texture.

normal map and bake texture系唔同...
normal map 系由一個high res model export出來,再map返落low res model.

bake texture系做pre-lighting. 做假既燈光效果..對做game經常會用到.
將個low res model打哂燈, 再去main tool bar>Render>Render To Texture. export一張有pre-lighting既texture(哩張新texture已經有shadow,lighting), 再map返本身既model.

game reflection系 base on你 game engine既支援
我之前舊方法做過系,只需要map張noise 落reflection. export左model...在engine就可以扮到reflection..不過依家d engine咁勁, real time motion blur, hdr...乜都有...

我用左你個model做"bake"俾你...
1. select your model, go to Render>Render To Texture
2. under the Output rollout, click"Add", choose"CompleteMap"
3. Target Map Slot choose"Diffuse Color"
4. choose resolution and path for the Bake Map.
5. press"Render" , the model will generate "Automatic Flatten UVs" modifier.
6. get the Bake Texture by "Pick Material from Object" in mateial editor.
7. apply the Bake Texture to your model, set the self-illumination to "100"
8. press"F9", you can see the final image.

PS. 你可以search" bake texture" and "normal map" in max tutorial. 有個好詳細既tutorial講解..hope this help.

attach左個file俾你....take a look.
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 01:33

有圖俾你睇睇
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 01:33

仲有....
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 01:34

max file
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文章mallook » 21日 6月 2007年, 03:39

唔該曬,,好詳盡既講解,,我會試試~
那就是說....我要做的是把high-res render to texture(normal mapping/正側頂視圖),,套上low-res上面,
放入場景,
然後最後再bake 光影的texture~??


唯一concern是怕high res render to texture的的光影組合跟最後放入場景bake的lighting settings會不會唔夾...咁bake果時咪要每件props再set 燈,,high-res轉low-res過才去bake??
(因為high-res轉low-res好似包含了一點光源...)
好~~~趕工~!!thanks~!!
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 14:08

[quote="mallook"]唔該曬,,好詳盡既講解,,我會試試~
那就是說....我要做的是把high-res render to texture(normal mapping/正側頂視圖),,套上low-res上面,
放入場景,
然後最後再bake 光影的texture~??
quote]

當然要low res先bake texture. 因為high res bake左, 再map落low res, d UV會錯...除非你再執過d texture...but冇埋由咁做.
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 14:11

mallook 寫:唯一concern是怕high res render to texture的的光影組合跟最後放入場景bake的lighting settings會不會唔夾...咁bake果時咪要每件props再set 燈,,high-res轉low-res過才去bake??
(因為high-res轉low-res好似包含了一點光源...)
好~~~趕工~!!thanks~!!


yes...最好由low res先做lighting...then, bake texture...
其實應該直接由low res開始做texture and model....我之前suggest過.
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文章Vantage » 21日 6月 2007年, 15:09

mallook 寫:玻璃的反光要如何處理?

除了render top side front view...之外, 是否有normal mapping?
(他說normal mapping會爆)


我建議玻璃反光最好先把四周反光影像render出黎, 然後apply番落個reflection map, 咁會好過同快過你叫個engine自己計番反射數據出來.

normal mapping 其實系可以應用於game度, 多數系game character(細props無需要用到normal map), 佢能夠大大減少engine負荷量而同時提高畫面質素(一個1000k 個面的人頭model 質素同一個apply 咗佢個normal mapping 而得幾千個面既人頭差無幾).當然game character絕對不容許有一個千幾個面的人頭. 不過,你朋友話用normal mapping 會爆多數系佢個"game maker" engine不支援,or個model唔系用max 整or UV mapping map 得唔好都有關.


唯一concern是怕high res render to texture的的光影組合跟最後放入場景bake的lighting settings會不會唔夾...咁bake果時咪要每件props再set 燈,,high-res轉low-res過才去bake??
(因為high-res轉low-res好似包含了一點光源...)
好~~~趕工~!!thanks~!!


流程是: low res model >> UV mapping >> high res model (e.g, using zbrush)>> export texture and normal mapping >> apply to low res model >> light setting in low res scene>> lighting texture baking

最好你個hi rec model 由你個 low res model 整出來,起碼佢地個UV mapping coordinate 容易d夾番埋

有錯請改
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文章sobig » 21日 6月 2007年, 22:05

原來有高手... :)
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文章Vantage » 22日 6月 2007年, 00:15

sobig 寫:原來有高手... :)


sobig大大,唔好咁講~~~. 老套d講句,小弟有排都未到班~
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文章sobig » 22日 6月 2007年, 21:46

Vantage..
你做開game?
你對high res to low res流程都好熟 :)
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文章tomlau8 » 29日 7月 2007年, 02:55

多口問一句,可唔可以用mentalray renderer黎做render to texture??
因為我試過用skylight再render to texture會render唔到,黑左咁~~
thx^^
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