[問題]求教:如何用Lightwave做質感?

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[問題]求教:如何用Lightwave做質感?

文章deonchan » 3日 3月 2004年, 19:13

【求教】如 何 用 Lightwave 做 質 感 ?

由於我下份功課須要做一小節溶巖效果的動畫---而要求是我必須要用Procedural來做。這樣可難起我了。因為我嘗試了許多不同的設定後 , 但都只會用IMAGE MAP BUMP起質地的方法在溶巖表面上弄起一粒粒的碎石及高光位置。請問大家有沒有只用Procedural來做石頭紋及理溶巖效果的教材或設定可以提供參考 ? 我把自己測試的設定和圖片放在下面了,分別有 Render後的效果圖及 Surface Editor的Capture圖,請幫忙看看。

圖檔

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測試圖第一張Surface Editor的設定:
Colour:105,005,005_我用了Procedural的Crumple設為Normal。
Luminosity:50%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Diffuse:60%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Others:0%

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測試圖第二張主要在Bump加入了之前用IMAGE MAP做的石紋。
Surface Editor的設定:
Colour:096,004,004_我用了Procedural的Crumple設為Normal。
Luminosity:50%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Diffuse:30%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Bump:120%_用了兩層Procedural的Crumple設為Normal及Inver layer。另外用了兩層UV IMAGE MAP設為Normal。
Others:0%

圖檔
測試圖第三張主要加入了白色光位。
Surface Editor的設定:
Colour:096,004,004_我用了Procedural的Crumple設為Normal。
Luminosity:50%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Diffuse:30%_用了Procedural的Turbulence設為Additive。
Specularity:80%
Glossness:50%_我用了一層UV IMAGE MAP設為Normal。
Bump:120%_用了兩層Procedural的Crumple設為Normal及Inver layer。另外用了兩層UV IMAGE MAP設為Normal。
Others:0%

我發現在加入了白色光位後,有石紋的地方可以按受,但平坦的地方會出現很假的反光位,有什麼方法可消除呢?另一方面,由於我這份功課要求必須要用Procedural來做。但我都只會用IMAGE MAP BUMP起質地的方法在溶巖表面上弄起一粒粒的碎石及高光位置。請問大家有沒有只用Procedural來做石頭紋及理溶巖效果的教材或設定可以提供參考 ? 請大家幫忙。

下面是CaptureSurface Editor的圖:
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圖檔

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最後由 deonchan 於 19日 5月 2004年, 13:44 編輯,總共編輯了 1 次。
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文章shady_lady » 3日 3月 2004年, 19:35

:o 你的基礎很好,初學者共實很掂了 :mrgreen: 精益求精LW用家可幫忙。
shady_lady
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文章rryria » 3日 3月 2004年, 22:35

可能要做多一張specular去control highlight

張bump好似得張石紋image map有作用

你想有石紋和無luminosity crumple和有diffuse crumple的地方有散光?

有d confusing

可能你unclick曬d map, 再諗一諗, refresh一下, 會做到你想要的result

有無去過www.presetcentral.com

有好多surface preset download

你有興趣玩procedural, 果d都有參考價值
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文章Dick Ma » 3日 3月 2004年, 22:57

Why not doing it with hypervoxels?

In modeler, use points selector and copy all the vertex points of your object, then delete the whole object and paste the vertex point.

In layout, load the point-like object and in the Volumetrics panel under the Scene tab, Add hypervoxels in the the Volumetrics... and use the presets. DONE!
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文章deonchan » 4日 3月 2004年, 19:29

Thanks rryria :
我去了www.presetcentral.com看,是個好地方!!!
圖檔

Thanks Dick Ma :
你不講我還真不知道有hypervoxels這玩意 ,我用了一下,挺好玩!這下子溶巖流動的控制可以解決了!只不過Render的時間可久了許多。

這個效果動畫主要是想做由一個日久失修的石頭動物變成流動的溶巖。
現在面對的問題和方法總結在下面,請大家指教指教吧!

問題(1)如何在熔巖黃金色的地方和石紋的地方出現一點一點的白光。

問題(2)如何在流動的溶巖加入透明的質感及可以看到巖漿內部的變化。

問題(3)如何在巖漿表面一塊塊浮動的結疤。

問題(4)如何在沸騰的巖漿中有一些升起的泡泡。

問題(5)如何在從一個Polygon的模型慢慢變成Hypervoxels的熔巖。
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文章deonchan » 5日 3月 2004年, 12:29

原來我的layout中 presets裡是空的,什麼也沒有。要重新安裝了一次才出現,真氣人!

我之前的問題基本上全部都解決了,除了模型慢慢溶解成熔巖這部份。
(1)在熔巖黃金色的地方和石紋的地方出現一點一點的白光。我之前用了Specularity:80%及Glossnes:50%在石紋的地方,去假扮這效果。現在正嘗試在Surface Editor裡的Transparency用Procedural去做這效果。同時在Surface Editor裡用多層的交叉紋路來類比巖漿內部的變化。

(2)巖漿表面一塊塊浮動的結疤。我用多層的Procedural方式去做這效果,在時間上控制Procedural的出現次序,讓結疤慢慢出現,最後在結疤處加上裂紋。遲些做好了再貼上來給大家。

(3)巖漿中有一些升起的泡泡會用Particulate。

(4)從一個Polygon的模型慢慢溶解成熔巖。原來的設想是在Modeler,把Polygon模型的點選出來,再貼在新的Layer裡,另存新檔。再去Layout,把剛才的新檔Load進來,在Volumetrics加入Hypervoxels,由於大家都是相同數目及位置的點子,我以為可以漸變過去。但我問過意見後,發現從一個Polygon的模型慢慢漸進變成Hypervoxels的熔巖,是不行的!實際上一閃就轉過去了,中間沒漸變過程。至少LightWave現在沒這個功能。

聽說物體慢慢溶解,在LightWave中也只有用MESSIAH方便些。不知可否介紹一下怎麼樣用呢?
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文章moc » 23日 3月 2004年, 04:07

deonchan你說的

"聽說物體慢慢溶解,在LightWave中也只有用MESSIAH方便些。不知可否介紹一下怎麼樣用呢? "

...

LW好幾年前經己有一個日本人寫了個插件....5.6時己可以做到...
跟messiah的操作方法一模樣....
同樣是設定"Y"軸的水平位(預設是"Y=0",跟著物件一接觸到呢個"水平線"
就會溶解.......十分過懚...
年多前該日本作者把介面重新改篇為英文版及應用於7.5.
你到flay.com去找找...
用"melt"去找吧...
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文章moc » 23日 3月 2004年, 04:32

說回:melt"
我搵番出來試一片...
看看...
全名是"PG_melt"
附加檔案
00.jpg
startup@@
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after.jpg
after@@
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before.jpg
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文章moc » 23日 3月 2004年, 04:50

唔好意思..
剛剛兩貼out-post...


我想話呢...
容唔容許用dissolve形式實現呢?

即是話...
你要預備兩件主角...
一件系正常用面構造的主角...
另一件則系只保留主角的所有點...作HV用...
一到兩者要交替時...
用"object dissolve"形式把第一主角漸漸收埋...
第二主角則漸漸於出......
過渡期用Procedural在displacement map放到第一主角(即石像上)
加點evlope...時段變化.....
一忽忽咁....會無咁易穿崩....
睇上去都可以懶有野咁...
不過如果你阿sir系純要考你地貼圖變化功力...
唔准遮遮掩掩.......咁就無偈.....

查實我唔系好知你想做到點情況..
我全部靠估...
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