moc 寫:有無居體一些呀....
點樣為之掂..有無版睇呀....
希望唔會只系貼張....mental ray作的人皮膚嚟咯....
SSS都唔會只系整皮膚...呵....
教嚇小弟....
(有無居體一些呀....):?:
掂樣為之掂, 點講你又真系考起我. 都系用眼睇收唔收到貨, 暗位透光變化, 唔系linear, 有厚有薄就更好
或者,可以參考呢位人兄(
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/subsurf.html)
尤其系佢張今年既paper, Light Diffusion in Multi-Layered Translucent 就 simulate multi_layer效果都好正, 當然本身個model都有番咁上下既又, 系canada XYZRGB scan既, 好detail, 本身都已經好靚.
睇過咁多, 買得到既, 又的確系mental ray 個fast skin 最好, brazil都唔錯
(in house 自己寫既shader就更加好, 例如ilm既 Christophe Herr同weta 既Kevin Smith 同 Ken McGaugh 寫既shaders都好鬼正)
當然, 淨系靠個shader, 就唔洗諗住做皮膚, 你講o個d 用mental ray render既圖, 大概都系cg gallery o個幾張(max kor.,ETC), 先唔講系咪都要texture, modelling, displacement, compoisting.,etc配合, at least 都唔見有一張用咗g2又叫做好既網上出現過. WORLEY 個g2 網, 佢自己demo o個幾張就更加唔得lor...
http://www.worley.com/G2/g2_skin.html#startit
如果講sss(皮膚之類), 咁就差仲遠, g2 o個個做硬野, 例如雲石就ok, wax都還可以o既, 要皮膚, skin mode可能好d.
G2有既問題, 例如backit cast shadow, 個影實硬(如果有高手, 知道點樣set, 不妨講黎聽聽), g2, 如果你唔系計backlit, 咩都睇唔到(唔記得系backward 定系forward scattering?)但系, 真實唔系只系backlit先會見到.
另外有d幾basic既parameter都冇咗, 例如scattering coeff, abosrbtion coeff. 可能佢simplif咗,但呢d都算系幾basic既sss paramters.
仲有一個問題, 好多時o系g2個preview, 如果只睇scatter 既channel, 都還好, 但系開埋其他channel, 就有問題, 完全唔似系散得出黎, 例如scatter 既光系紅色, 當開曬所有channel, o個d地方只系紅咗, 就好似你paint紅咗, 一d都唔似系散得出黎.
metal ray個misss_fast_skin, 冇記錯好似有得 set epidermal scater color, subdermal scatter color 同back scatter color.
最好當然系似jensen henrik o個只計算方法, 不過用落production唔知work唔work, 所以ilm 同weta都系類似方式, 應該系single scattering+ dipole diffusion approximation, 不過簡化,render好快. render gollum , 佢地都系用~8 分鍾, film size.
雖然g2本manual講佢都系based on 用henrik既方法,但真系差好遠, 就算最早o個張paper個人面, 唔系detail model, texture可以叫無, d 暗位都好靚, 雖然好似wax, 但唔多覺 g2可以render到.
(Hi Res version
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/imgs/face_bssrdf.jpg)
(講開又講, 好多人做skin, 做到好似wax, 一系就耳仔紅曬, 以為咁就似skin.)
如果要講, 就要講埋lw 既問題, sdk
worley其實都系犀利, 因為lw 既 sdk, 只系得 rayTrace(), illuminate(),rayCast(), rayShade() 呢4個雞雞o地既raytracing functions,加上呢d funtions本身都唔系冇問題, 要真正計henrik o個只bssrdf, 就真系唔夠, 加上冇depthmap, lightmap,如果次次計raytrace, 死得. 所以worley 既workaround 都算系咁. 另一個sss - hikaru就系嚇嚇計raytrace,加上好似系另一種計法, 所以慢到爆.
所以, 有好多人都有提到而家既sdk唔夠. mental ray 本身就已經有好多好用function, 唔洗全部自己寫, photonmapping 都有, call 就用得, 如果lw要用photomapping (雖然有rumor話lw已經一早有photomapping, 但冇放出去sdk), 自己寫都唔知要寫幾多code. mental ray有個叫duffsion既 shader , 加埋都系好似5-600幾行,算系好少好少, 但算已經做到好好.
其實講到最後, 咩計法都冇所謂, 出黎靚就得, 話之佢系真系假計法. 因為以上都系d simplified咗既計算方法
所以雖然worley系勁, 但系個result唔得,冇計.