作者:Pierre Bixquert
1.首先打開初始場景。
在這個准備好的場景中,燈光、層級關系、鏡頭運動及粒子系統都已經設置完畢,時間范圍從-24幀到82幀。
下面我來簡單介紹一下這個場景。首先創建一個 Null,用來快速定位燈光,位置在 X = 1,204 m,Y=1.328 m,Z=57.1448 m。接著創建4盞點光燈,設置為 Null 的子物體。注意不要忘記取消 Display 面板中的 parent in place 選項。其中2個用於體積光效果,另外2個用於輝光。
好了,我們現在來導入物體(aroexplosion),並和 Null 建立下圖 schematic View 所示的層級關系。
選擇 aroexplosion 物體 layer1,在82幀中改變它的大小來模擬擴散的震蕩波。
選擇 Modify/Stretch 工具
?Frame 0 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080)
?Frame 33 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080)
?Frame 34 ( X= 2.082/ Y= 0.696/ Z= 2.082)
Frame 50 ( X= 14.308/ Y= 2.682/ Z= 14.308)
Frame 55 ( X= 18.782/ Y= 6.395/ Z= 18.782)
Frame 70 ( X= 32.030/ Y= 20.000/ Z= 32.030)
Frame 80 ( X= 35.000/ Y= 20.000/ Z= 35.000)
ok,震蕩波的動畫已經完成。接下來處理 aroexplosion Layer2 - 我們的場景背景,在它的屬性面板中將所有燈光中排除。
aroexplosion Layer2 的一些參數(第0幀位置)
Position (X = -1,204 m) (and = -1,328 m) (Z = 139,4032 m)
Stretch (X = 130,000) (And = 130,000) (Z = 130,000)
平面物體的材質:luminosity 100%,Color通道載入下載的 Fondo.jpg 圖片,Automatic Sizing,direction Z。
HVEmiter:
在第26幀產生簡單的爆炸效果,參數如下。另外 HV 還會沿"Bank"軸旋轉30度。
2.Hypervoxel 設置說明
?在 Hypervoxel 菜單中選擇 HVEmitter,Object Type 為 Surface,disolve 為 53%
?Geometry 面板中,Particle size 為 200mm,定義每個行星碎片的大小,將 Size variation 提高到500%。
?Strech Direction:我們可以控制碎片在 x、y、z 軸向上的變化,Strech 數值可以通過 envelope 或 TextureEditor 進行動畫。在這裡我們保留它的默認設置(align to path)。
?Blending Mode 和 Blending Group 保留設置為 None。
Blending Mode 用於設置不同 Hypervoxel groups 的混合,有 Aditive,Negative 和 Effector 幾種方式。
Aditive:把 hypervoxel 合並到一起。
Negative:當兩個 hypervoxel 接觸時,一個會減去另一個。
Effector:上兩者的集合。
保留 Show Particles 和 ParticleStorm color 未被選中。
?Shading 面板:
Color 通道的 Texture Editor 面板中,我們可以通過 gradient 貼圖來控制體積效果。Input Parameter 設為 Bump 使其受到 HyperTexture 值的影響。
詳細顏色值。
Luminosity 通道
Hypertexture 面板
3.擴散的震蕩波的材質設置。
在材質編輯器中選擇 texturaAro,進入 Color 通道,選擇程序紋理中的 Crumple。
將其復制到 Luminosity 通道,Luminosity 值為300%。
降低 Diffuse 為 32.5%。
在 Transparency 通道中添加 gradient 貼圖,控制震蕩波邊緣的透明度。
最終材質各項參數值。
另外我們還需要設置燈光,2盞燈負責體積效果,2盞負責輝光效果,envelope 控制動畫。你可以通過觀察最終動畫,自己依喜好調整出我們新星誕生的壯麗畫面。
初始場景文件下載
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最終動畫效果下載
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