用ZB做了不少東西,這個比較想把他做到完成
當初選材就選的不好...選到這個子物件很多的東西...變成都在搞Subtools...
好像一點也沒把ZB該發揮的部分發揮好
卡關點1:
雙眼皮,我已經做了好幾次雙眼皮,為了做外雙,所以我打算用"折"的而不是用"刻"的
這是否比較不適合在ZB這樣製作?感覺ZB都是以"雕刻"的邏輯下去製作,看一些教學影片,似乎也是能刻就刻
盡量不會去做"折"的動作,畢竟折了之後,會造成兩個面重疊,而且會有一部分的面整個蓋在裡面
這表示如果我去做Smoothe甚至移動,都有可能整個爛掉...
或是說,雙眼皮必須一次到位,比較不能像MAX那樣把大致結構做出來,然後再繼續調整角度等等
如果我在ZB折出一個雙眼皮,那麼之後如果我要移動眼睛整體的形狀,都會破壞到雙眼皮,尤其smoothe和移動
卡關點2:
最近Blur放出了一堆高精緻的人物模型,說高精緻但是倒也不一定高面數...
如果他放的final mesh真的是final mesh的話...那確實沒多少面
令我最驚訝的是除了槍械之外明顯的可以另外一個物件,其他東西居然都是一體成形
包含幾乎是幾何形狀的盔甲類,當然一體成形的好處很多,最好的地方就是衣服不會穿來穿去的
但我不解的是真的甚麼東西都能一體成形嗎?
以我的case來說,脖子和白襯衫如果一體成形,如何能讓表現畫面看起來像是另外一件襯衫而不會是黏在脖子上的橡膠?
或是說上色render後這其實並不會明顯的被察覺出來?
這在MAX或是low poly來說可以靠SmootheID來做一個區分
但是再ZB這種扎實的hight poly中他會處理嗎?
另外,如果把每件衣服都做成一體成形,這樣還能再調整嗎?
或是說,整體拓樸後就不要在動腦筋在大幅度的調整(比如修改領口大小甚至領口樣式)
畢竟如果我把脖子,襯衫,外套各自做成三個物件,襯衫和外套都是在MAX用poly製作,
領口處的基礎點說實在的確實也沒幾個,無論如何修改都可以保持幾何平滑,但是在ZB似乎並沒有這麼輕鬆了,因為是在用土做
用黏土拉不規則形狀或是在上面加上紋路並不困難,但是要把一塊黏土弄成完美的拋物線或是圓球體,四方體,就是功力和耐心了...
難道如果我準備把襯衫和外套在ZB製作,就必須仔細的慢慢修整這種西裝類衣服該保持簡單數學區線的部分嗎@@?
卡關點3:
如果模型的部分真的都一體成形,那麼要如何上色呢?
如果直接用polypanit...就會發現很像真的在做模型噴漆一樣,非常容易噴出去,很需要耐心而且耗時..
感覺製程似乎不會是這樣...畢竟這不是真的在做模型而是電腦繪圖,應該有更有系統的方式上色吧?
感謝各位抽空看完我的問題Orz....
參考圖:
https://sites.google.com/site/neonjion/_/rsrc/1295782294470/home/05.JPG
https://sites.google.com/site/neonjion/_/rsrc/1295684808256/home/AUJ2.jpg