阿修羅妖槍.....“清姬狂亂”。

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阿修羅妖槍.....“清姬狂亂”。

文章shady_lady » 1日 4月 2003年, 15:13

這支麥林是“戰鬼女”的愛槍,“十六夜”中校 (請對照她頸飾上的軍階) 最近赴波斯灣(!)觀察戰況,暫時找不到她了。
臨行前給了她的愛槍小弟看看,是一支發射.44英吋特殊麥林彈(不動明王彈)的M29左輪手槍,火屬性,金身。
由美國Smith & Wesson制造,加4倍狙擊鏡,附有傳說東瀛蛇魔女清姬的邪靈,收藏木盒雖有佛法鎮守,妖氣亦破盒而出,妖力滲透性極高。
據說要有“校級”的戰力才可駕御....

圖檔


圖檔


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後記: 小弟好久沒上來,先奉上新作,多謝支持。
這是本人第2個三維業余作品,亦是靜物首作,請多多指教。
在這個“愁雲慘霧”時期,小弟望能緊守崗位,努力創作,迎接更多挑戰,與港人共勉。
撰於1-4-2003
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文章Maya初仔 » 1日 4月 2003年, 15:40

:D 好正啊! :D
:P 你都好有創意!! :P
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文章Siegfried » 1日 4月 2003年, 16:38

Wooo....super cool, man!
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文章Boaz » 1日 4月 2003年, 16:45

GOOD啊!
這個故事是否你自己創作?
個劇情好似唔錯啊!

請問如何在槍身(金屬)加上圖案?
希望...
希望有一天,能用CG,為我所信的神做點什麼....
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文章shady_lady » 1日 4月 2003年, 18:38

“清姬狂亂”取自日本民間傳說“安珍與清姬”中之一節,好偏,但覺不錯遂予以采用。多謝捧場。

槍身定好坐標,那是假的反射貼圖加真反射,不是太滿意,建議問問這裡的專家吧。做靚金屬挺難.....


小弟在ChinaDv拿了個精華,HAPPY!
:mrgreen:
http://www.chinadv.com/bbs/bbsindex.asp ... &id=393691
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文章h2o » 1日 4月 2003年, 20:03

你的金色槍上的花紋系想做暗花還是反射??

用什麼軟件做呢??


我見到子彈用了真的 raytrace,不過金槍沒有,出來的效果有點兒怪怪......
金槍沒有真實的反射,缺少了桌面、狙擊鏡、槍本身的反射,就會覺得“跳”左出畫面。
所以主體一定要有真的 raytrace,有了本身3D場景中的反射,基本上會好看一點。 :wink:
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文章Boaz » 1日 4月 2003年, 23:00

http://www.chinadv.com/bbs/bbsindex.asp ... &id=393691

國內的朋友見解....好似太追求"祖國特色"
事實上....cg 是無國界的....
如果創作時太追求某些特色,創意便被困住了.......

我雖然不知道這個日本傳說的內容,但憑您的作品,我猜是一把"天仙驅鬼"的槍,故事內容是"以妖驅妖",所以會有些"妖氣"從盒中滲出....

您有無這個故事的全文呢?(中文版)
send 比我看看呀 ^_^
boazyim@sinaman.com
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文章HapZungLam » 1日 4月 2003年, 23:42

In order to do realistic reflective map, you have to have a weight map linked with it.

An object, can't just through the reflection map (weight map linked) onto a default blinn shader. A color map, base color map, and dirt map is very important.

Base color map: is for define general overall color variation. Some where around the gun handle, you may want to have the color map desaturate a little, the trigger should near to the color of silver (it can shows the age). But remember, Base color map is for overal, no need to get into detail. you can blur everything :P

Color map is the new detail thing: you may want to combine with the dirt map also, it is totally up to you. i always separate the both, that way i can have more control on 2 maps. How detail, or what kind of detail you want? well, you might want to do some more research, I never did guns b4, can't give you specific suggestions. But mosly, you want to have grunch, on edges, dirts on some sucked in parts, or even your 暗花 can be painted on this map.

However, you need a diffuse map (weight map again) for this color map. Well, this one is kind of tricky. A weight map is to define who is going to show, and who is not. And how do you define where to, and where don't. here is some suggestions (according to Leigh from cgtalk.com) Diffuse map always is the opposite of the spec/reflect map. Say they are all together 100%, if you want your object tobe 70% reflective, then your color map should be 30% showing only. Then you will say, oh gosh, my gun is 90% reflective, then which means only 10% of my color map is showing? which means, all of my work on the color map will be hardly seeing it? Well, the answer is yes, and no. That's why you need a weight map for it.

Where should be, and where shouldn't? For my opinion. The area that your character always touches should be more reflective. since character may give it oilish, or due to ages, it flaten the areas, so that it will give more reflections. In other words, the place that she never touch it will never get reflections. Such as, some area got sucked in, or parts that are hidden, bumps. That's going to show no/less reflections. Which means, the color map is going to show. Area that dirts has, for sure isn't going to reflects.

you got the idea?

I strongly suggest 暗花 should be some kind of paints right? then it should bump up. just a tiny bit, many people cast their bump map too much will reduse the reality of it.

For the scoup part of your gun, i know it is not going to reflect like the gun itself. however, you always wnat to get a spec map for it. same idea, showing part should get more spec....etc

hope it helps. if you don't understand anything. post the resourse, and i can do a little demo to you
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文章rryria » 2日 4月 2003年, 00:42

shady_lady,

支槍model得好好 :mrgreen:
系咪用nurbs o架?

hapzunglam,

解說得很好! :mrgreen:
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文章Siegfried » 2日 4月 2003年, 09:05

The reflection on the revolver looks weird to me!
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文章BMBM » 2日 4月 2003年, 10:17

嘩!型到爆!
何不造一套這個幻想世界的"七種武器"?同阿古龍大師一較高下! :mrgreen:
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文章BMBM » 2日 4月 2003年, 10:20

喂!唔系講笑,分分鍾拿獎 :!:
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文章shady_lady » 2日 4月 2003年, 14:44

多謝各位指正及意見。這是小弟首次調金屬,錯漏難免,我只懂用max的基本指令,弟自學全無章法,大家唔好學。
支槍系polygon,但應用nurbs做效果更佳,考慮要放在max渲染及支援nurbs不強,試試用max一腳踢吧。(我曾試用max的nurbs做,差點折壽幾年.....)

系想做反射,但槍身貼圖反射比例太強,所以很難看到環境反射。其實而家都幾花(預期效果),有bump既暗花我覺會花得滯,因我不懂做靚景圍繞,效果不好......我用max4.2 的raytrace好像有問題,常常有些黑色細線,不解。

對“安珍與清姬”有興趣到此一看吧
http://www8.ocn.ne.jp/~takaiti/antinkiyohime.html
其實小弟對日文都不懂,看圖估字.......

太追求"祖國特色" .......用東洋鬼子(女)做題材,小弟是政治不正確的了,所以加些佛教特色平衡下,無咁覺吧.....
說實話,內地人的創作思維與港、台兩地始終有差距,所以創作上要盡量照顧大家的感受,由於是個人創作,所以會放d.....若引起大家不快,弟謹此致歉。
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文章Siegfried » 2日 4月 2003年, 14:49

Try making a gradient-filled semi-sphere around the scene to simulate the light box.The reflection should be much simpler by doing so.
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文章Boaz » 3日 4月 2003年, 00:04

嘩~~~
"初學"都有咁正的圖....
我想...我要改名為"門外漢"了!!!!!!

每個人對作品都有唔同看法一定有人喜歡,有人不喜歡,所以....
不必"謹此致歉" :D
希望...
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