CGV - 投稿作品(24/2/02)

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文章tdk » 2日 3月 2002年, 17:27

test (how to post image?)

[img]e:a.jpg[/img]
tdk
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文章tdk » 2日 3月 2002年, 17:32

ok, now I know how to post image :smile:


image A
圖檔

image B
圖檔

A is G.I, rendered in 4 minutes
B is Faked G.I rendered in 10 seconds

although it's not exactly the same, but you can get similar result bu place a bunch of bounce light to simulate diffuse reflection, and it render very very quick.

also, if I want to reduce any intensity of any light in the scene (like reducing the Red light on the ball), I can do it easily by just reducing one lighting intensity.

Anyway, I'm just want to let new user know, Basic is very important, don't try to Run before you can Walk, or you may fall down.

thanks



<font size=-1>[ 這篇文章被編輯過: tdk 在 2002-03-02 18:12 ]</font>
tdk
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文章Bigeye » 2日 3月 2002年, 17:37

The image still cannot show ! :sad:
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文章tdk » 2日 3月 2002年, 18:13

my bad, used wrong url

now you should be able to see the image
tdk
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文章Bigeye » 2日 3月 2002年, 18:38

I love the image B most. It occurs a good soften shadow better than image A. May I ask a question ? How many lights and what kinds of lights does the sence involved in ?
Bigeye
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文章tdk » 2日 3月 2002年, 18:50

在 2002-03-02 18:38, Bigeye 寫了:
I love the image B most. It occurs a good soften shadow better than image A. May I ask a question ? How many lights and what kinds of lights does the sence involved in ?


of course if I put a little bit more time, the G.I image (image A) will look nicer.

for image B, I used one area light for each side (including the side you cannot see from the camera, it's behind the cam), 3 additional bounce light on the floor.

only one light have shadow turned on, other have no shadow.
tdk
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文章Wolf » 2日 3月 2002年, 19:30

Tdk is absolutely right. GI is not a substitute for sensible lighting; it also doesn't save you time in the end. I think it's unfortunate that many novices get so caught up by the "one-light" setup that they never get to learn the aesthetics of expressive "multi-light" setups.

My views:

1. GI is most helpful in making natural-looking fill-lights. Do not use it while designing your light intensities and positions.

2. If you're outputting to video, use a gamma of 2.2 in your renderings. Do this while you're designing the look of your lighting setups. You'll find that it's very difficult to design lights with gamma 2.2, but when you get used to it, you'll get very natural film-like tones in your images. In many cases you'll get GI-like effects without using GI!

3. Most lighting situations are variations of the same basic theme of keylights + fillights + backlights. All three types of light should be visible in your lighting design.

4. Try to have a good distribution of tones in your image. Don't, for example, cover your image with only midtones and have no highlights at all. Having good tonal distribution makes your image "rich".

5. If you're building up your animation sequence from many shots, plan your lighting to work in the sequence, not in isolation to look good only in particular shots. Good lighting in a sequence means to plan the movement of lighting tones from shot to shot.

6. 最高境界:大師級的燈光/攝影師甚至能用光來表達某些意念。不知有沒有朋友看過小林正樹的電影“切腹”?他用人造陽光來表現武士道之沒落的技巧簡直驚心動魄。還有Vittorio Storaro (Last Tango in Paris, The Last Emperor, Dick Tracy, Dune the miniseries)的作品也很expressive,決對值得參考。還有好多好多...太大的話題了...
Wolf
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文章mayaBug » 2日 3月 2002年, 22:09

Yes. totally agree !!

In my experience , GI really not often used in the production ,
The scene use "multi-light" to setup , near a hundred lights in it ..
mayaBug
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文章jly625 » 2日 3月 2002年, 22:33

I agree with Wolf POV.

:smile: :smile:
jly625
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文章mayaBug » 3日 3月 2002年, 13:23

以下的文章是來自中國大陸的一位叫 "mayax" 的人兄在 大陸網站裡張貼的, 由於這文章寫得很好 , 我亦很應同 ^_^ , 故在此重post ,並把簡體字改了繁體字, 及一些香港人比易較明的字眼 , 望mayax不要見怪 , 文章如下 :


作者主題:光能傳遞Renderer到底給了我們什麼? ── 對眾多光能傳遞Renderer的反思

我寫這篇文章是想讓大家靜下來想一下到底光能傳遞Renderer我們有沒有必要用,並不是想要罵光能傳遞,其實,我是一個不折不扣的光能傳遞迷。

我記得我第一次看到光能傳遞這個詞機是在一本Lightscape的書上,當時我覺得很好奇,於是便細讀了下去。

  後來,我學編程,就深入地研究了光能傳遞,十分地深入,還自己用VC++寫了一個RadiosityRenderer。可以說,我很了解光能傳遞。

  那為什麼我還要批光能傳遞的Renderer呢?我這不是自己拿石頭砸自己的腳嗎?

  毛澤東說過:沒有調查,就沒有發言權!

  我調查了一點,所以就有那麼一點機發言權,所以在這裡我就要從各個方面說說究竟光能傳遞給了我們──做CG的人──什麼!

一、說說什麼是光能傳遞

  曾經在視覺中國上有人問我什麼是光能傳遞。我很好奇,在現在光能傳遞如此火熱的時代竟然還有人連光能傳遞都不知道。但小日本的廣島研究所在80年代研究光能傳遞的時候中國又有多少做三維動畫的人知道呢?

  我雖然痞,而數學、物理又差,但在光能傳遞上我還是可以說上兩句的。

  我們之所以可以看見顏色,是因為可見光中包含了這無數種顏色的波長的光,如紅色光的波長最長(可見光中)、紫色的最短。白色的則包含了大部分的光波,黑色的則只包含了很少量的光波。萬事萬物由原子或分子構成(指一般的事物),原子或分子在受光子激發後會吸收一定波長的光波,再把剩下的反射出去。我們的眼睛接受到了這些被反射出來的光、視覺神經就會識別出是什麼顏色。那麼,紅色的物體則反射紅色的光,藍色的物體就反射藍色的光,白色的物體反射機乎所有的光。

  但要注意的是這些物體的表面是粗糙的,才只反射一定顏色,如果是光滑的,就會像鏡子一樣反射周圍的影象。

  為什麼?因為粗糙的物體表面有很多不平的地方,光反射的方向就不一致了,受光的方向也不一致。而光滑的物體表面受光反射的方向都一致,所以可以完全把受光方向的光的信息反射到反射方向。

  學render的人首先要接觸材質。材質的種類很豐富---Blinn,Phong,PhongE,Lambert,Metal,Anistropic,Cook/Torrance等等。但如果完全按照上面所說的光的理論,那麼就只需要一種材質──可以反射光的材質──就夠了。所以FinalRender只有一種材質;而Lightscape雖然有多種材質,但它們都是同一種材質不同的參數罷了。以上的材質叫做經驗模型。

  接著說:當光被物體反射出來後,就會影響到周圍的物體。這個步驟相信很多書或教材都有說到,我的另一篇文章也有詳細描述,在這裡我就不多說了。

  光能傳遞分四種方式:非漫反射面──漫反射面、非漫反射面──非漫反射面、漫反射面──漫反射面、漫反射面──非漫反射面。

  有人會說,這四種方式是不是重疊了?其實這四種傳遞方式一點也不含糊,每一種都有自己的特點和特性。


  漫反射面──非漫反射面:這是一般的鏡子的情況,從鏡子裡面看到反射方向的物體,就是物體對鏡子的光能傳遞,光線跟蹤可以很好的獨立解決這一步。

  非漫反射面──非漫反射面:這是從鏡子裡面看鏡子的情況,但其中包含了鏡子的形狀因子對鏡子傳遞的影響作用的復雜計算,一般的光線跟蹤只能簡單的模擬。

  漫反射面──漫反射面:這是輻射的情況,Lightscape最擅長就是求解這中情況;Br,Mr所用的MC(蒙地卡羅積分)並不能很好的模擬,Fr的采樣也在有的場景中有黑塊的出現。

  非漫反射面──漫反射面:這是Caustic的情況,可以通過PhotonMap求解,但也有精確度問題。

  現在的軟件,實際上都只能在相對獨立的情況下分別解出這四種情況。現實中,這四種情況經常混合發生,會使光能傳遞變的異常復雜,這是現在沒有可以完全求解的情況。

  譬如,第四種情況的非漫反射面一定從某個方向承繼了二次光源,所以計算時將先計算影響非漫反射面的光能分布狀況,但影響非漫反射面的光能分布狀況也受到非漫反射面的影響,就只能用逐步逼近的方法解算。這樣將耗費大量的運算!

  當場景中應用了貼圖、BumpMaping、大氣效果──大氣中的微粒散射在理論上應計算入光能傳遞之內等效果後,計算復雜度將大得無法用普通的計算機計算!


二、商業光能傳遞Renderer的奧秘

  既然計算量如此大,為什麼還把這樣不成熟的算法推出市場呢?用戶可以忍受這樣龐大的render時間嗎?

  Renderer的制造商很聰明,他們懂得人的眼睛對視覺分辨的能力十分參差,大部分的人都不會察覺畫面很輕微的變化,所以他們選擇犧牲畫面質量!

  我自己寫出來的Renderer是嚴格按照逐步求精的算法解算的,沒有“偷工減料”,當然計算的時間也十分長,但精度夠高。在寫的過程中我發現要犧牲畫面質量十分容易,只要減少采樣的數目就夠了。正式的分布試光線跟蹤要求16X16的采樣才可以達到最小象素的損失,但一般的Renderer只提供2X2!如果你可以忍耐一兩個月的計算時間(一幀),那麼請試一下Mr或Br的16X16吧!我相信你一定可以做出別人無法比擬的畫面效果來。

  而且,象FinalRender這樣的Renderer,投資了在光能傳遞的加速開發上,就必然減少了在BumpMap、Caustic上的開發力量,它的貼圖能力就實在不感恭維了。


三、外國人為什麼不用

  光能傳遞Renderer都出來了酗[了,但用上的電影還不多見,除了FF,我就看不到其他的了。

  這麼好的東西,為什麼聰明的外國人不用?

  外國人不用當然聰明啦!

  你想一下,光能傳遞會把大量的時間用在對鏡頭沒有實際幫助的物體的計算上,那麼導演會把主角用的服裝、道具、化裝用在演隔壁大媽的臨時演員身上嗎,

這化算不化算!

  FF用了光能傳遞是因為小日本人好大喜戊萱w用根本不需要用的東西。看看Pixar多少年了還不在Renderman裡加入Raytrace就知道了。

大多數的光能傳遞Renderer其實除了光能傳遞,在貼圖、燈光控制、速度、材質、質感、顏色采樣、景深、運動模糊等各方面都要弱(MentalRay除外),而這些才是三維創作真正所需要的關鍵。

  
四、我們的問題

  為什麼我們會有如此多的人對光能傳遞Renderer著迷?

  這是歷史問題。

  最早一批的國內的三維用戶恐怕是八十年代的吧。到95、96年左右,就是我第一次見到max的時候,國內才開始有一定規模的三維用戶。要知道,這時候外國人已經有很多年的動畫經驗,他們對於如何在掃描線的情況下模擬出真實的光能傳遞或十分真實的場景已經熟悉得如同小菜一碟了。他們就算,用3DS都可以做出十分逼真的畫面。在哪裡應該放多少盞燈,在哪裡應該用什麼貼圖、如何用附加的色彩修飾貼圖──等等──這是他們的家常便飯!

  而我們呢?我們沒有這樣的經驗,但如果我們處在與他們相同的起跑線上,我相信我們可以比他們做得更好!

  但……現在處於初步發展中的我們比他們多了一樣誘惑──不成熟的光能傳遞Renderer!這使大量的入門初學者崇尚“一盞燈理論”,就是無論什麼場景,都只用一盞燈,或者誰的燈用得少,誰就是英雄!

  還有態度問題。

  大量的Br、FR作品湧現,還有VirtualLight的。這令很多人都喜歡用這樣簡便的工具。在畫天的論壇上有一位朋友認為調機個參數就可以搞定了的Renderer是優秀的Renderer。

  天啊,我們什麼時候變得如此不專業?調機個參數、放一兩盞燈就可以搞CG了,那我們這些日夜辛辛苦苦鑽研的人在干什麼?這是搞CG的態度嗎?這可以使我們的CG健康發展下去嗎?

  如果我是外國人,我要使中國的CG永遠得不到發展,那麼我就會首先向中國市場免費提供各種光能傳遞Renderer!

  還有實用問題。

  我們是如此的奢侈,用我們寶貴的機子來運算大量與畫面無關的信息。外國人有錢機器好尚且珍惜render的時間,而我們如果把那些浪費在等待光能傳遞結束的時間在做多一兩個用心制作的作品上,我們的技術的進步會有多大多快呢?


五、反思

  從Pixar這麼多年的作品中我們可以看到別人是怎麼樣對待render的。

  Pixar就是一個使用掃描線做出逼真畫面的最好例子。

  Pixar做CG的態度就是把他當成一件藝術品來對待。

  就好象用PageMaker排版的是報紙是書,而用Word的只是辦公室文稿。

  我們呢?


或扣睇〞漱ㄨ鵅B不好聽,但,我只是想讓中國人的CG可以健康地發展下去。

<font size=-1>[ 這篇文章被編輯過: mayaBug 在 2002-03-03 13:33 ]</font>
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