[原創]Bump節點的嵌套使用

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[原創]Bump節點的嵌套使用

文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:25

1.Maya的節點架構可以使我們非常自由的進行連接,以實現在其他軟件中不能完成或難以完成的效果,比如bump節點:只用一個紋理來控制材質的凹凸如果還覺得細節不夠的話,那就可以把兩個bump節點嵌套起來形成網絡,使我們的凹凸表現的更豐富一些。好,Let’s begin!
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:29

2.先創建一個基本nurbs球,進行IPR渲染,如圖1
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:32

3.隨便用一個紋理連接到材質球的bump屬性上,結果如圖2
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:47

4.創建一個3Dbump工具節點,並為它的bump value賦予一個solidFractal紋理,如圖3
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:51

5.用中鍵拖拽這個bump3d1到bump2d1上,在彈出的連接編輯器中將bump3d1的Out Normal與bump2d1的Normal Camera連接起來,如圖4
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 11:59

6.效果如圖5
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 12:01

7.按Ctrl+a打開bump2d1的屬性,注意勾選其中的Provide3dInfo選項,以將2d凹凸的信息提供給3d凹凸節點,如圖6
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文章Aragorn » 15日 7月 2005年, 12:03

8.最終效果如圖7
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