Moebius 的下場

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文章milkboy » 8日 8月 2006年, 20:43

一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:
milkboy
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文章twentydayten » 8日 8月 2006年, 22:16

milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:
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文章tdk » 8日 8月 2006年, 22:39

twentydayten 寫:
milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:




tdk
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文章stantang » 8日 8月 2006年, 23:13

陳根 寫:再者佢一開始搵一班響game show ,siggraph 度識o既二打六黎一齊度故仔,已經可以見倒阿老板對套電影o既嚴謹程度有幾高囉。


Haha,二打六... I couldn't agree more when I saw Steve Katz's name on the credits... :lol:
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文章yo~ » 8日 8月 2006年, 23:21

中國同胞的美術欣賞水平悄悄提升了 :lol: ~
yo~
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文章CraZ3D » 9日 8月 2006年, 01:46

tdk 寫:
twentydayten 寫:
milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:







:lol: tdk 兄 , 果個系咪你?? .真叫人羨慕 ... :mrgreen:
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文章tdk » 9日 8月 2006年, 07:10

CraZ3D 寫:
tdk 寫:
twentydayten 寫:
milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:







:lol: tdk 兄 , 果個系咪你?? .真叫人羨慕 ... :mrgreen:




of course not la :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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文章CraZ3D » 9日 8月 2006年, 09:58

tdk 寫:
CraZ3D 寫:
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twentydayten 寫:
milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:







:lol: tdk 兄 , 果個系咪你?? .真叫人羨慕 ... :mrgreen:




of course not la :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


還似為 CG "超級Y灑"有 10 萬 tim 8) ..

:mrgreen: 咁要開個TOPIC : 誰是香港月賺10萬的CG人 ????
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文章CG~man » 9日 8月 2006年, 13:19

CraZ3D 寫:
tdk 寫:
CraZ3D 寫:
tdk 寫:
twentydayten 寫:
milkboy 寫:一本大便話Product design月賺5萬,搞CG月賺10萬,中波膽,系冇呃你。 :mrgreen:

冇睇 一本大便 唔明, 香港有月賺10萬的CG人嗎? :!: :?:







:lol: tdk 兄 , 果個系咪你?? .真叫人羨慕 ... :mrgreen:




of course not la :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


還似為 CG "超級Y灑"有 10 萬 tim 8) ..

:mrgreen: 咁要開個TOPIC : 誰是香港月賺10萬的CG人 ????


好主意~我都好想知誰是香港月賺10萬的CG人!!!
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文章leeho » 9日 8月 2006年, 14:26

:o 100.000 ..........
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文章陳根 » 9日 8月 2006年, 14:39

stantang 寫:
陳根 寫:再者佢一開始搵一班響game show ,siggraph 度識o既二打六黎一齊度故仔,已經可以見倒阿老板對套電影o既嚴謹程度有幾高囉。


Haha,二打六... I couldn't agree more when I saw Steve Katz's name on the credits... :lol:


:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
右:"我們應該尊重不同種類所擁有的不同天性,應該避免強逼對方接受自已的理念。我們共通的目的是什麼 ? 總之就是- 生存下去- 吧 。"
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文章twentydayten » 9日 8月 2006年, 21:23

CG~man 寫:好主意~我都好想知誰是香港月賺10萬的!!!


我反而想知月賺10萬的CG人要有什麼 條件, 學力, 實力, 先得.
而現時香港有多少個月賺10萬的CG人?
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文章leeho » 9日 8月 2006年, 21:49

:roll: 唔知水哥知唔知呢 :?: 香港咁多勁人 , 拿10萬月薪應該唔只一個咁少 :wink:
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文章leeho » 9日 8月 2006年, 23:15

:wink: 今日在東莞買了 南方都市報看 , 發覺亦有報導 《魔比斯環》的, 報導如下.. ( 在網頁找主板copy , )


http://www1.nanfangdaily.com.cn/b5/www. ... 090470.asp


中國億元動畫制作解密 

  2006-08-09 10:20:36  

 
  
  為了完成《魔比斯環》這部全三維數字電影,環球數碼建立了500套專業圖形工作站,動用400多名三維動畫師,耗資1.3億,整整制作了5年時間。影片共制作角色模型176套,場景模型461套,道具模型242套,106場戲,1602個鏡頭,制作文件的總數量超過11萬個。如果你對這些數據不敏感,且看--
  中國億元動畫制作解密
  
  本報訊 8月4日,《魔比斯環》終於在影院和觀眾見面。第一部全部使用CG技術制作完成的中國國產電影,中國動畫史上絕無僅有的1.3億巨額投資,歷時5年艱苦制作,《魔比斯環》創造了中國動畫電影史上的幾個“最”,早已在中國動漫界引起震動。

  《魔比斯環》講述了一個融合科技和魔幻的故事,在這個故事背後,是400多位中國動畫師從無到有的奮斗歷程。2000年,當《魔比斯環》剛剛投入制作時,CG動畫到底怎麼制作、該分設哪些創作部門,中國人對此知之甚少。從花一年時間熟悉制作軟體(中間一個鏡頭也沒有做),到看電影DVD,按照片末的演職員表,設立生產部門的結構,再到現在儼然有序的分工合作、按部就班地生產出一部部作品,《魔比斯環》的制作公司--深圳環球數碼,走過一段艱苦但收獲頗豐的歷程。

  這段歷程,不僅給我們帶來了中國第一部全CG制作的動畫影院長片,同時也使中國第一次擁有了一條生產CG電影的生產線。從前被好萊塢壟斷的CG動畫市場,現在冒出一支中國的生力軍,環球數碼已經成為全球第五家擁有CG動畫電影制作技術的公司,躋身於迪士尼、夢工場、皮克斯之列。記者日前造訪深圳環球數碼公司,深入解密《魔比斯環》的制作過程,同時逐一展示復雜的CG動畫制作工序。    專題采寫:本報記者 曾彥斌 實習生 蘇琬琳
  
  ■ 幕後制作探秘
  九道工序逐格睇
  
  工序一 〉〉 前期二維設計

  產品:《魔比斯環》是法國漫畫家讓.紀勞(Jean Giraud)的創意。1999年,香港人梁定邦先生下定決心要在中國開發CG動畫技術,便從讓.紀勞的手中買得版權。

  讓.紀勞的創意是兩百多頁的手稿,不是完整的漫畫故事,有人物的初步造型,前期的二維人物、場景、色彩的設計,就從手稿細化而來。故事方面,環球數碼公司請來好萊塢的編劇寫劇本,所以《魔比斯環》從一開始,就有好萊塢電影人為之護航。
  
  工序二 〉〉  故事板

  產品:故事板是一個把文字變成視覺效果的過程。它相當於分鏡頭劇本,每一格,就是電影裡的一個畫面。《魔比斯環》有90分鍾長,大約需要5000格的故事板,這些都是由漫畫家顏開帶領著團隊創作出來的,國外請來的導演則充當“導師”,對中國“學生”畫出來的東西進行批改,好的留下,不好的重來。每格故事板最後還要標上時間,代表它在電影中出現時間的長短。
  
  
  工序三 〉〉  電腦建模

  產品:CG動畫跟傳統動畫最大的不同,就是所有的成品都要用電腦制作出來。《魔比斯環》的制作團體先用雕塑,把角色、道具、環境等建造出來,然後在電腦上,對比制做出虛擬的三維模型。

  《魔比斯環》是一部影院電影,不是電視片或者三維游戲,每個細節都要經得起被放大的考驗,都必須做得盡可能的逼真詳細。讓.紀勞的手稿是粗糙的,中國的動畫師就自己細化,比如在角色的服裝顏色、飾物花紋、武打動作上下功夫,融進中國元素,把飛行器的內部都勾畫得巨細無遺,前後左右看過去,都跟真的一樣。
  
  工序四 〉〉 材質和燈光

  產品:材質和燈光是CG電影視覺風格制作中兩個最重要的部門。經過這兩個環節的工作,畫面的視覺效果基本完成。《魔比斯環》裡的雲、山體、金屬、水晶、木材、人的皮膚(包括雀斑)、毛發、衣服,都要做出各自不同的質感,才給人栩栩如生的感覺。因為經常要出去找不同材質的東西回來做參考,環球數碼的材質組被笑為“撿破爛組”。

  燈光組的工作包括設定光源、布光、選擇配合材質的光源效果、運用冷暖光調來表現場面或人物等等,使畫面可信,又具備必要的感情色彩。《魔比斯環》裡的光線表現很豐富,其中展示克裡斯托星球城市的那個從高空到地面的長鏡頭,場景中模型眾多,材質和光源分布復雜,給制作造成一定難度。這個場景中,各種類型的光源達80個以上,計算量非常巨大,但最後結果十分真實。
  
  工序五 〉〉 設定和動畫

  產品:所有的模型做出來後,都是靜態,不能動。要這些栩栩如生的模型真正動起來,就需要設定來實現。透過設定,為角色“添筋加骨”,模擬肌肉的扭曲、擠壓、膨脹,使CG角色能夠站、坐、打斗、舞蹈,草木隨風搖動,魚兒游泳,小鳥飛翔。在《魔比斯環》制作過程中,動畫師們共開發出200多套插件,來解決各種問題。為了讓角色動起來,他們就花了不少心思,比如開發出Skin系統,將制作好的模型綁定到骨骼上,使模型可以跟隨骨骼移動和變形;權重系統,控制肌體的變形效果等等。

  動畫則是賦予角色生命力。負責這個部分的動畫師要根據角色的性格、關系、動機,設計出角色的動作,動畫師們還要自己表演,用機器紀錄下來後,再按照表演的效果做到電腦裡去。電影裡傑克拔出水晶的動作,在實際生活中,是動畫師用拉竹筐來模擬的,還有武打場面,動畫師自己要學武術,還要請武術指導設計動作,最後才有了《魔比斯環》裡顯得栩栩如生的對打鏡頭。
  
  
  工序六 〉〉   特效

  產品:水滴、雨水、火焰、光芒、煙霧、爆炸等等增加場景視覺效果的東西,需要特效來添加。在制作雨水的時候,《魔比斯環》請來的國外監制讓中國動畫師們大開眼界,他們細致到這樣的地步:連小雨滴落在皮革、蘑菇、玻璃等等東西上,因為材質不同,速度不一樣,水花濺起的高度也不一樣,十幾秒的鏡頭動畫師們做了4個多月,但是國外的監制說,只有這樣的精度才可以進入國際市場。監制走了以後,這個習慣被環球數碼繼承下來,最終導致制作周期特別長,投資特別巨大,但也把整個制作提高到國際水平。
  
  工序七 〉〉 合成和編輯

  產品:合成,字面上看好像是把之前各部門做好的文件合在一起,但其實裡面大有乾坤。比如電影裡有一場戲,傑克來到拉菲卡星球,在大雨滂沱、霧氣彌漫的外星叢林中,遇到外星獨角怪獸,亡命狂奔。暴雨叢林的雨霧效果,植物、人物及怪獸身上的雨水水流,雨水反彈,這些效果都要後期合成,利用各個通道來處理,其中包括景深通道、雨水(多層,以保證疊加後雨水的豐富感)、水流通道(作用到物體上,調整其色澤和高光,體現被打濕的效果)和反彈粒子等等,正常的合成工作是艱苦而富有挑戰性的。編輯的工作和電影的剪輯工作比較相似。
  
  工序八 〉〉 配音和音樂

  產品:《魔比斯環》為打入國外市場,劇本一開始就用英語寫成,裡面人物的口型也是用英語的口型。他們請來美國明星來配音,國內也請了老牌配音演員童自榮、哈利.波特的配音演員吳磊、英格麗.褒曼的“中國代言人”曹雷等。音樂方面則請來捷克交響樂團演奏氣魄宏大的交響樂。
  
  工序九 〉〉  品質管理

  產品:整部《魔比斯環》最終能夠出現,以上的工序能夠順利進行,最根本的,還是靠這第九道工序的幫助。如果沒有這道工序的強大支援,動畫師們無法得到用起來得心應手的插件,無法保存自己制造出來的大量文件,無法對整個制作進度有一目了然的了解。用了這套管理系統,環球數碼才能說自己真正掌握了CG動畫電影制作的核心技術。
  
  ■ 藝術導演陳明專訪
  “我們不希望成為皮克斯”
  
  雖然《魔比斯環》片末的演職員表上,幾乎是清一色的西方人名字,但是真正堅持始終的,只有中國人。藝術導演陳明在《魔比斯環》5年的坎坷成長歷程中,扮演了不同的角色,最後兩年,在國外監制基本上都離開的情況下,他實際上成為了影片的導演。《魔比斯環》後,他又導演了環球數碼的一部動畫短片《桃花源記》,這部結合中國皮影戲、剪紙和水墨畫的三維動畫作品,最近獲得了日本“DigiCon 6+2”大獎賽中國賽區第一名和2006中國國際動漫影視作品“美猴獎”最佳短片獎。

  好萊塢的皮克斯,代表著世界上最高的CG技術。在中國CG設計師眼中,打造超越皮克斯的團隊才是真正的目標。
  
  用中國人制造原子彈的方式開始制作動畫電影

  南都:這部電影有很多外國人參與,從演職員表上看起來,幾乎像一部國外做的片子,大家都因此懷疑它是不是中國人做的電影。

  陳明:這是這部片子特別的地方。我們有很多國外的人參與,但他們的參與都是某一個層面上的,一般呆個一年半載就要離開。他們的作用多是在早期的訓練上,教會我們基礎的感覺,就像“師父領進門,修行在自身”。他們給我們更多的是一種啟蒙,片子的大量實際創作是中國人在做。其實這部片子到最後基本上已經沒有太多外國人的工作結果,因為片子本身不斷更新,他們當年做的事最後都被切換掉了。 

  南都:《魔比斯環》看起來和西方卡通片十分相似,但據說你們還是在裡面融入了中國元素,能說說具體是哪些地方嗎?

  陳明:讓.紀勞的原畫是非常潦草的,線條而已,但那些角色最終要被完整、具體地表現出來,比方說服裝,它有紋理、圖案、顏色的搭配,細致到每一根項鏈、每一粒紐扣、每一個道具等,我們在這些細節上加進東方的元素,所以跟西方一貫的造型不一樣,所以說對中國觀眾而言,也會有一種新的視覺體驗。

  南都:你是這部片子的藝術導演,並且從頭跟到尾,能談談制作的過程中,遇到哪些困難嗎?

  陳明:其實我的角色一直在轉換。困難要講的話,實在太多了。我們是從什麼都不知道開始的,頭一兩年時間,要組這個團隊,要想辦法弄清楚團隊的規模、結構,這條生產線到底要多少人才夠,1000個人成本可能太高,然後是流程,生產一部電影應該分成多少個環節,應該怎麼樣去分。以前搞“兩彈一氫”,中國人造原子彈,沒有電腦,是真的會拿算盤去算數據,我們的起點就是這麼低。我來深圳之前有多年電腦動畫制作的經歷,但對做一部電影,完全沒有概念。怎麼辦呢?就買《玩具總動員》的DVD回來,看電影後面的演職員表,按照上面的名目看應該分成多少個流程,像生產部經理,生產部助理,生產協調,生產調度,還有角色動畫師,表情動畫師,群眾演員的動畫師等等,我們把名銜一個個記下來,這是很有用的。
  
  目標不僅是票房,還有創造屬於自己的CG技術

  南都:《魔比斯環》是國內第一部CG動畫電影,而且你們還是從零開始,但從片子的技術層面來看,有不少大場面,人物眾多,細節精密,完成的難度相當大。為什麼你們才起步就選擇一個這麼高的起點呢?

  陳明:《魔比斯環》一開始定位是一部史詩片,視覺效果要宏大,角色的服裝、造型走的都是華麗、豐富的路線,這種古典路線的動畫在美國的卡通片裡出現得少,因為用CG做這種東西需要大量的手工,在美國成本太高了。這部片子做了非常多細節上的刻畫,和美國CG卡通片實際上走的是不同路線。我們之所以選擇做這種類型的片子,是因為我們不僅僅看到一部電影,不僅僅看到一個項目,不僅僅要收到一個票房,而是要開發一項技術。那麼這樣的片子對中國來講就非常必要。《魔比斯環》裡復雜的細節刻畫,帶來許多技術難題,在CG行業中,技術是你進入這個行業的入場券,所以能把這個片子完成、上映,我們回收的不僅僅是票房,還有知識產權,更重要的,是得到一個具有生產能力的團隊。

  南都:其實中國乃至全球都存在很多制作CG動畫的公司,他們和能制作CG動畫電影的公司之間,到底有什麼不同呢?

  陳明:有規劃地投資和個人創作小組很大的區別就是研發。像皮克斯、夢工場這些大公司實際上都有一個比較好的研發團隊,CG技術除了自己研發之外沒有其他地方可以得到。比方說,肌肉系統和毛發系統,別人研發出來就有了知識產權,大家彼此是競爭對手,他是不會給你的,你只有靠自己。我們用Maya軟體,它僅僅是一個軟體,你要在這個軟體中去研發你的工具,並加快研發的速度,這就要消耗大量的資源和資金。
  
  曾經用100萬來制作中國風格的動畫短片

  南都:《魔比斯環》讓大家質疑你們還能不能做出有中國風格的東西,但是你們很快就拿出了《桃花源記》、《夏》這樣有中國特色的作品,雖然是短片,但相當精彩,你們有沒有想過把它們放到電影院裡去放呢?

  陳明:對CG動畫而言,造型、風格是最重要的,它就像一個游戲,一旦游戲規則定下來以後,故事可以無限地編出來。我們現在制作短片,其實是在沿用一種產業模式。像皮克斯,他們每年制作很多很多的短片,都是以後長篇的雛形,在短片裡,他們先把角色、性格、視覺風格、畫面這些技術問題解決掉,以後再編一個故事套上去,就像做容器,做完再填充。《桃花源記》也是一樣,先做出來一個容器,看效果如何,好的話,我們有可能把它發展成長片。

  南都:《桃花源記》用了剪紙、水墨、皮影等中國傳統元素,但因為這些技法本身的特點,使畫面看起來跟以往的二維動畫區別不是很大,但你們用三維電腦來制作,是不是顯得有點“大材小用”?

  陳明:皮影戲的時空是非常有限的,有點像舞台劇。一旦把它放在電影裡面,就變成可以爬山涉水,去很多很多地方,加上電腦動畫的特技,運動起來有很大的空間,如果用手工去操作皮影就達不到。還有一個,做風格設定的時候,不是平白無故的,我們選皮影,其中一個原因是皮影的造型比三維立體的成本少很多,另外一個是口型,因為角色造型很誇張,對寫實的要求就不是很強,口型只需要動幾下,就會讓人覺得他在說話,這也降低了成本。因為是短片,我們不可能拿1000萬來做,(你們做這個短片花了多少錢?)理論上是花了100多萬。

  南都:《魔比斯環》出來後,有人說環球數碼是“中國的皮克斯”,你們是不是也當自己是“中國的皮克斯”呢?

  陳明:如果單從技術角度來說的話,IDMT(環球數碼)其實和皮克斯還有一定距離,因為它的歷史和投資遠遠比我們大,而電腦動畫跟資金、投資有關系,跟研發的結合非常緊密。如果作為一個藝術家來看,有很多地方值得我們學習、追趕的地方。但如果從從業者角度看,我們會覺得他們是那麼的弱不禁風,隨時可能會倒閉,隨時可能會被出售。皮克斯也好,夢工場也好,它的財務狀況並不是十分好,因為它的成本太高。現在皮克斯被迪士尼收購了。我們從技術研發的角度,希望達到皮克斯、夢工場的高度,但從企業經營角度,我們遠遠比他們好,我們並不希望成為皮克斯。可能5年之後,我們發展到更大,而皮克斯可能已經改名易姓了。
  
  圖:
  二維設計圖
  建立三維模型
  真人模擬動畫效果
  “光芒”特效
  最後合成
  貼在公司牆上的動畫形象。 陳輝 攝
  設計師累了就隨時打個盹。 陳輝 攝
  陳明展示《魔比斯環》畫冊。 陳輝 攝
  《桃花源記》劇照。  資料圖片
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文章tdk » 9日 8月 2006年, 23:29

leeho 寫:現在皮克斯被迪士尼收購了。我們從技術研發的角度,希望達到皮克斯、夢工場的高度,但從企業經營角度,我們遠遠比他們好,我們並不希望成為皮克斯。可能5年之後,我們發展到更大,而皮克斯可能已經改名易姓了。





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