mallook 寫:玻璃的反光要如何處理?
除了render top side front view...之外, 是否有normal mapping?
(他說normal mapping會爆)
我建議玻璃反光最好先把四周反光影像render出黎, 然後apply番落個reflection map, 咁會好過同快過你叫個engine自己計番反射數據出來.
normal mapping 其實系可以應用於game度, 多數系game character(細props無需要用到normal map), 佢能夠大大減少engine負荷量而同時提高畫面質素(一個1000k 個面的人頭model 質素同一個apply 咗佢個normal mapping 而得幾千個面既人頭差無幾).當然game character絕對不容許有一個千幾個面的人頭. 不過,你朋友話用normal mapping 會爆多數系佢個"game maker" engine不支援,or個model唔系用max 整or UV mapping map 得唔好都有關.
唯一concern是怕high res render to texture的的光影組合跟最後放入場景bake的lighting settings會不會唔夾...咁bake果時咪要每件props再set 燈,,high-res轉low-res過才去bake??
(因為high-res轉low-res好似包含了一點光源...)
好~~~趕工~!!thanks~!!
流程是: low res model >> UV mapping >> high res model (e.g, using zbrush)>> export texture and normal mapping >> apply to low res model >> light setting in low res scene>> lighting texture baking
最好你個hi rec model 由你個 low res model 整出來,起碼佢地個UV mapping coordinate 容易d夾番埋
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