radiosity 只系眾多計算方法之一, 以我所知 Lightscape & EIAS 系 radiosity rendering 既先驅 (10年前學 lighting design 既野, 印象有d 模糊, 唔系太 sure :p ).
之後因為 Discreet 收購左 lightscape, 而 autodesk 又收購埋 discreet, 所以你會見到 3d max default 會有 radiosity 呢項, 而 maya 系冇 radiosity 既.
每年 siggraph 你都會見到有唔同 GI rendering 既 caculation 方法, 除左 radiosity, 仲有 final gather, photon.... maxwell 就用 metropolis light transport (base on Monte Carlo method).
依家唔同 caculation 都有長短處, 我都好難話邊只好與唔好, 因為只要有公司 & 大學繼續做 r & d, 永遠都有改進既空間.
maya default 冇 radiosity 呢d highend render, 所以一直都好依靠 mentalray. 而 mentalray 主要都系用 photon + final gather 既做法黎 balance quality, speed & stablitiy.
至於 map, stantang 已經解釋左.... 對於 mentalray 黎講, 即系等於 photon map, final gather map.