我的第一次試用細分建模~~~~~~~

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版主: h2o, stantang

文章tylau » 28日 2月 2004年, 02:07

h2o 寫:sub-d 既 mapping 方法同 polgon 有少少唔同
不過 renderman 既 sub-d 就系用 polgon 既 map 法

至於由polygon model 轉 sub-d 呢..... maya4 就唔得, 5.0 就未試過, 穿左骨更加轉唔到

另外 sub-d 對於 rendering 黎講系快d (我指一個model smooth 3次 同一個sub-d model 比較), 所以 sub-d 系應用電影上比較多, 當然系配合 renderman 啦

以前既 sub-d 的確唔user-friendly, 依家好似好好多lu


BTW: Hollywood 已經有大半公司轉左用 sub-d, 也是未來的趨勢, 學定冇壞既!
"識得用其實系好好用" :mrgreen:


是嗎? 為何MA SIR說美國仲用PATCH MODELING?... 我不知道了. ...
總之, 現皆段我部機唔系咁用到SUB D... 無謂搵佢黎玩...

MENFOND的主管說: "我地用SUB D都唔用MAYA果個, 用RENDERMAN果個, 好用好多, 不過其實都好少用" .....

注: 全部都系引言. 勿插.
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文章johngalliano » 28日 2月 2004年, 08:39

in maya, i observed that the smoothness of your model is better with polygon converted to sub-D. The smoothness is like you have smoothed twice.
I remember that you just map your polygon as usual, the texture should will transfer to the sub-D.

唔識用就叫人唔好用又話果樣野冇用在香港的公司的Senior中很常見,看見這些所謂Senior,就覺得他們很悲哀. 因為他們學唔識又唔想你學,見你有心學,他們心中就慌起來,唯有用"經驗之談"的口吻跟你說果樣野冇用..我唔系指所有Senior. 所以我諗tylau你都系唔駛信曬dSenior話,扮聽話就夠喇!

>>Why Ma Sir said US still use patch modelling
I think he is probably talking about ILM, and i do think patch modelling is sometimes needed based on what kind of effect they want to do.
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文章tylau » 28日 2月 2004年, 09:48

johngalliano 寫:in maya, i observed that the smoothness of your model is better with polygon converted to sub-D. The smoothness is like you have smoothed twice.
I remember that you just map your polygon as usual, the texture should will transfer to the sub-D.

唔識用就叫人唔好用又話果樣野冇用在香港的公司的Senior中很常見,看見這些所謂Senior,就覺得他們很悲哀. 因為他們學唔識又唔想你學,見你有心學,他們心中就慌起來,唯有用"經驗之談"的口吻跟你說果樣野冇用..我唔系指所有Senior. 所以我諗tylau你都系唔駛信曬dSenior話,扮聽話就夠喇!

>>Why Ma Sir said US still use patch modelling
I think he is probably talking about ILM, and i do think patch modelling is sometimes needed based on what kind of effect they want to do.


這個我也有懷疑噢. 本身我一開始都系學左SUB D, 我認為是不錯的,(建模時). 但後來多用了POLYGON, 便不記得再用SUB D了.(當然我還記得如何使用)
何況現階段我還未需要建如此DETAIL的模型. 馬SIR的character course也只教我們用polygon. (他的朗拿度也是POLYGON)

有一個問題, SUB D做BLEND SHAPE會否比POLYGON難?
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文章leeho » 1日 3月 2004年, 00:19

:lol: :lol: 我不知道用什麼好用不好用 :lol: 我只知道用某些工具來完成我的作品 :lol: :lol: 能看到您們的提議 :wink: 我又學了不少很有用的東西 :wink:




謝謝 :lol: :mrgreen: :!:
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文章mayaBug » 1日 3月 2004年, 00:59

做電影 , 廣告 或者屋企自己玩都唔一樣 .
外國做電影的都系有真模型scan 入電腦再rebuild...唔同公司唔同software都有唔同的output.. 有人繼續用 patch , 有人都用 subD .
香港公司做乜都要快 , polygon就最快. 質素亦好. 既然系咁 , 無啦啦唔會轉用SubD...

但切記.. 系不同環境下會用有唔同的 build model 方法 .
能做到快,靚, 正而又方便做texture就可以了.
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文章leeho » 1日 3月 2004年, 01:07

mayaBug 寫:做電影 , 廣告 或者屋企自己玩都唔一樣 .
外國做電影的都系有真模型scan 入電腦再rebuild...唔同公司唔同software都有唔同的output.. 有人繼續用 patch , 有人都用 subD .
香港公司做乜都要快 , polygon就最快. 質素亦好. 既然系咁 , 無啦啦唔會轉用SubD...

但切記.. 系不同環境下會用有唔同的 build model 方法 .
能做到快,靚, 正而又方便做texture就可以了.



:mrgreen: 支持 :mrgreen:
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文章KFC » 1日 3月 2004年, 16:55

看到上述的朋友說maya的subD不好用,覺得太過早下定論了。
在我還沒加入Steven Stahlberg的公司前就認為polysmooth 或renderman SubD就句了。但在我融入了Stahlberg的建模法後,也建議他把hirachical subD的方法改為level0後。速度顯著的加進而且也能在renderman和Mentalray裡render.
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=108412
這就是我們的成果。

maya subD也有更完美的顯示,能在viewport得到better judgement. Polysmooth 經常會有些不完美的小缺陷,當你比較maya SubD 和 polysmooth的時候就會看見,尤其是人頭。

Steven Stahlberg 很喜歡用MayaSubD做blendshape. 因為這對細膩的小detail有很明顯的幫助。我為他這習性搞出了個小pipeline來讓他有更快的animation feedback.現在已完成了,是種construction history transfer的方式。 所以mayaSubD不是完全沒有用處的。

雖然我承認它的rendering efficiency不夠poly輕,但對要求高的動畫來說已是最完美的配搭。看steven做的need for speed underground 美女就是很好的例子了。


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Wazzaaaa~~!
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文章shady_lady » 2日 3月 2004年, 13:40

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全裸人肉素描吉岡美穗的天國近了,信者得救。

救命!做得靚到死呀,唔同你玩喇。
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文章shady_lady » 2日 3月 2004年, 15:33

Stahlberg個帖雖長但超正,睇到頭痛也值得。發現另一位神人W.mellow,不投降也不行,玩公仔去到真正骨骼變化真的是不能承受,覺悟去賣魚旦5蚊7粒。

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Fin ... rsetup.htm

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Fin ... cktime.mov
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文章leeho » 2日 3月 2004年, 18:55

shady_lady 寫:Stahlberg個帖雖長但超正,睇到頭痛也值得。發現另一位神人W.mellow,不投降也不行,玩公仔去到真正骨骼變化真的是不能承受,覺悟去賣魚旦5蚊7粒。

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Fin ... rsetup.htm

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Fin ... cktime.mov



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